방식으로 렌더링하는거임? 아니면 일부러 시간을 재서 1초에 60번만 render시키는게 맞는거임?
댓글 11
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해당 댓글은 삭제되었습니다.2026-07-21 00:59
답글
그런 게임은 120,240같은 제한도 없는건가? 그냥 단순히 무한루프에 넣는게 부하랑은 상관없나
익명(121.172)2021-03-09 21:53
기본 뼈대는 대충 무한루프에 렌더링 반복시키는 식으로 가는거 같던데
P.노우렛지(patchoulik)2021-03-09 21:55
맨 밑단까지 가면 다 저렇게 돼있음
익명(59.13)2021-03-09 21:56
while true 대신 !interupt 이럴거 같은데
익명(49.174)2021-03-09 22:31
게임디자인마다 다름. 기본적으로 메인로직하고 렌더링 스레드를 구분하는 걸 기본으로 깔고 말을 함. 게임에 델타타임이라고 이전 프레임을 연산하는데 걸린 시간을 의미하는데, 옛날 시퓨들은 성능이 좋지 못하고 운영체제나 시스템 클럭들의 시간을 호출하는 비용이 커서 델타 타임을 많이 이용했음. 그래서 모든 루프를 델타타임으로 만들고 프레임 평균수를 고정시켜놨기
익명(116.121)2021-03-09 22:54
답글
쓰다가 날라감. 다시 쓰기 귀찮으니까 doom 3 블랙 바이블 책이라도 읽어라. 온라인으로 무료임
익명(116.121)2021-03-09 23:05
답글
그래서 결론이 뭐임?
익명(121.172)2021-03-09 23:06
답글
결론은 다 저렇게 이벤트 루프 써서 함.
익명(99.145)2021-03-09 23:20
게임 뿐만 아니라 거의 모든 UI관련 프로그램은 이벤트 루프 쓰지 않나?
익명(99.145)2021-03-09 23:13
while(true)로 무한루프 돌리면 과부하 걸릴 텐데 컴퓨터 성능마다 다르게 나오는 프레임을 기준으로 이벤트 루프 돌리는 걸 거임 사실 전 잘 모름 - dc App
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그런 게임은 120,240같은 제한도 없는건가? 그냥 단순히 무한루프에 넣는게 부하랑은 상관없나
기본 뼈대는 대충 무한루프에 렌더링 반복시키는 식으로 가는거 같던데
맨 밑단까지 가면 다 저렇게 돼있음
while true 대신 !interupt 이럴거 같은데
게임디자인마다 다름. 기본적으로 메인로직하고 렌더링 스레드를 구분하는 걸 기본으로 깔고 말을 함. 게임에 델타타임이라고 이전 프레임을 연산하는데 걸린 시간을 의미하는데, 옛날 시퓨들은 성능이 좋지 못하고 운영체제나 시스템 클럭들의 시간을 호출하는 비용이 커서 델타 타임을 많이 이용했음. 그래서 모든 루프를 델타타임으로 만들고 프레임 평균수를 고정시켜놨기
쓰다가 날라감. 다시 쓰기 귀찮으니까 doom 3 블랙 바이블 책이라도 읽어라. 온라인으로 무료임
그래서 결론이 뭐임?
결론은 다 저렇게 이벤트 루프 써서 함.
게임 뿐만 아니라 거의 모든 UI관련 프로그램은 이벤트 루프 쓰지 않나?
while(true)로 무한루프 돌리면 과부하 걸릴 텐데 컴퓨터 성능마다 다르게 나오는 프레임을 기준으로 이벤트 루프 돌리는 걸 거임 사실 전 잘 모름 - dc App