EASTL 쓰기도하고, 아니면 걍 자체 구현하지. 자체 구현하는거야 뭐 속도 메모리 어떻게든 더 챙겨보려는거지
게임쪽은 디버그때 성능도 중요하다고는 하드라고. 갠적으로 임베디드 아니면 막 자체 구현 고집피울 필요가 있나 싶어서 ㅇㅇ.
임베디드는 벡터도 못쓸텐데. misra 표준같은거보면. stl 성능이슈가 있긴한데 성능 잘뽑아내는것도 문제지만 유지보수비용도 생각하면 어지간히 큰기업아니면 못쓸듯
그래서 임베디드는 인정하는 편임. etl인가 있다고 듣긴 했지만 말야. 겜업계는 지속적 업데이트가 필요하니 그냥 eastl이나 stl 패치 수준을 쓰는게 큰 기업 아니면 좋지 않나 싶어서 물어본거.
자체구현 하면은 성능 지맘대로 주무를 수 있으니까, 컴파일러별 제공되는 STL 의존도도 줄어들고
흠..콘솔 때문이라면(특히 닌텐도) 이해되기도 하네
이게 다 콘솔때문이다
거의 콘솔때문이다 아님?
최근에는 언리얼이 점유율 싹다 먹으니까 걍 언리얼 컨테이너 쓰는 추세임. 몇몇은 독자도 쓰기도 하고. 게임제품에 STL 쓰는 새끼는 해고당해야 됨
글쿠만 ㅇㅅㅇ
언리얼 엔진의 경우 자체적인 STL을 제공하는 데, 이 STL들은 언리얼 gc랑 연결되서 이래저래 편리함. 일단 컨테이너에 넣으면 gc되진 않으니까 - dc App
언리얼급이면 뭐...
EASTL 쓰기도하고, 아니면 걍 자체 구현하지. 자체 구현하는거야 뭐 속도 메모리 어떻게든 더 챙겨보려는거지
게임쪽은 디버그때 성능도 중요하다고는 하드라고. 갠적으로 임베디드 아니면 막 자체 구현 고집피울 필요가 있나 싶어서 ㅇㅇ.
임베디드는 벡터도 못쓸텐데. misra 표준같은거보면. stl 성능이슈가 있긴한데 성능 잘뽑아내는것도 문제지만 유지보수비용도 생각하면 어지간히 큰기업아니면 못쓸듯
그래서 임베디드는 인정하는 편임. etl인가 있다고 듣긴 했지만 말야. 겜업계는 지속적 업데이트가 필요하니 그냥 eastl이나 stl 패치 수준을 쓰는게 큰 기업 아니면 좋지 않나 싶어서 물어본거.
자체구현 하면은 성능 지맘대로 주무를 수 있으니까, 컴파일러별 제공되는 STL 의존도도 줄어들고
흠..콘솔 때문이라면(특히 닌텐도) 이해되기도 하네
이게 다 콘솔때문이다
거의 콘솔때문이다 아님?
최근에는 언리얼이 점유율 싹다 먹으니까 걍 언리얼 컨테이너 쓰는 추세임. 몇몇은 독자도 쓰기도 하고. 게임제품에 STL 쓰는 새끼는 해고당해야 됨
글쿠만 ㅇㅅㅇ
언리얼 엔진의 경우 자체적인 STL을 제공하는 데, 이 STL들은 언리얼 gc랑 연결되서 이래저래 편리함. 일단 컨테이너에 넣으면 gc되진 않으니까 - dc App
언리얼급이면 뭐...