실시간으로 서버랑 정보 공유해야되서 자주 보내는거 아닌이상은 TCP를 써도 그렇게 많이 안줄어들거같은디... 연결 끊기는거
0xrgb(0xrgb)2019-04-21 19:00
답글
연결 끊기는거는 클라이언트에게 추가로 아이디를 하나 더 줘서 아이피가 아니라 아이디가지고 구분해야함
0xrgb(0xrgb)2019-04-21 19:01
답글
아 연결 끊기거나 아이피가 계속 바뀌어서 식별 가능한게 아이디 말고 없어서 그런가보네
익명(223.62)2019-04-21 19:08
http 통신은 사용자의 행동 A, B, C 에 연속된 연관성이 없을때 쓰는 경우에 사용됨. 웹은 기본적으로 stateless에 order guarantee가 안되기 때문에 상점에서 아이템을 구매한다거나 하는 단발성 행동의 경우 쓰이고
익명(121.174)2019-04-21 19:05
반면 TCP는 state가 있고 order guarantee가 되기때문에 하스스톤같은 게임이나 이런데에 사용됨 그러니까 게임의 장르에 따라, 그리고 장르내에서도 기능에 따라 케바케라고 보면됨
익명(121.174)2019-04-21 19:06
와 엉아들 천재네 ㄱㅅㄱㅅ
익명(223.62)2019-04-21 19:06
답글
공부 많이 해야겠다
익명(223.62)2019-04-21 19:07
리그오브레전드같은걸로 예를 들면 게임 로그인하고 상점에서 물건사고 큐 잡고 하는건 http 프로토콜을 통해 이루어지고, 실제 게임 플레이의 경우 udp 프로토콜을, 게임 플레이 내에서의 채팅의 경우 tcp 프로토콜을 통해 이루어짐. 상황에 따라 맞는 프로토콜을 사용하면 됨
익명(121.174)2019-04-21 19:07
답글
ㅇㅎ 다양하게 쓰는구나
익명(223.62)2019-04-21 19:08
채팅은 TCP로 게임은 UDP로 그거 따로따로 설정할 수 있나? 설정한다 치면 두개의 객체는 아예 다르게 만들어져야할꺼 같은데
실시간으로 서버랑 정보 공유해야되서 자주 보내는거 아닌이상은 TCP를 써도 그렇게 많이 안줄어들거같은디... 연결 끊기는거
연결 끊기는거는 클라이언트에게 추가로 아이디를 하나 더 줘서 아이피가 아니라 아이디가지고 구분해야함
아 연결 끊기거나 아이피가 계속 바뀌어서 식별 가능한게 아이디 말고 없어서 그런가보네
http 통신은 사용자의 행동 A, B, C 에 연속된 연관성이 없을때 쓰는 경우에 사용됨. 웹은 기본적으로 stateless에 order guarantee가 안되기 때문에 상점에서 아이템을 구매한다거나 하는 단발성 행동의 경우 쓰이고
반면 TCP는 state가 있고 order guarantee가 되기때문에 하스스톤같은 게임이나 이런데에 사용됨 그러니까 게임의 장르에 따라, 그리고 장르내에서도 기능에 따라 케바케라고 보면됨
와 엉아들 천재네 ㄱㅅㄱㅅ
공부 많이 해야겠다
리그오브레전드같은걸로 예를 들면 게임 로그인하고 상점에서 물건사고 큐 잡고 하는건 http 프로토콜을 통해 이루어지고, 실제 게임 플레이의 경우 udp 프로토콜을, 게임 플레이 내에서의 채팅의 경우 tcp 프로토콜을 통해 이루어짐. 상황에 따라 맞는 프로토콜을 사용하면 됨
ㅇㅎ 다양하게 쓰는구나
채팅은 TCP로 게임은 UDP로 그거 따로따로 설정할 수 있나? 설정한다 치면 두개의 객체는 아예 다르게 만들어져야할꺼 같은데
원래 분리하는걸루 앎 채팅서버랑 게임서버는