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중국 개발자: 계속 이어서 말해주지. 바이너리로 저장하는 이유 말이지... 그것도 성능을 위해서야.


나: 그러면 캐릭터 정보 조금이라도 바뀌면 다 바이너리로 만들어서 저장해야 할텐데?


중국 개발자: 당연하지. 근데 그게 훨씬 빠르다. 너 디비에서 가장 느린게 어딘지 알아?


나: 응. 하드디스크.


중국 개발자: 더 정확하게 짚어서 말하자면, 하드디스크 중에서 헤드가 움직이는 순간이 가장 느려.


나: ...! (뒷통수 맞는 느낌) 이제야 이해된다. 그렇다면 당연히 캐릭터 정보 전체를 시리얼라이즈해서 매번 통으로 저장하는게 훨씬 빠르겠네. 헤드 움직임이 적을테니까.


중국 개발자: 그렇지. 하나 더 얘기하자면, 바이너리로 저장해서 최대한 압축하는게 좋아. 가능하면 4KB 안에 저장하는게 좋지.


나: 응? 그거는 섹터 하나의 크기 아니야? 그만큼 헤드가 안 움직여도 되고.


중국 개발자: 빙고. 잘 아네.





거대규모 트래픽 다루는 애들은 최적화 연구 진짜 개쩔겠네 ㄷㄷ