롤같은 게임을 예시로 들자면

롤 공식 홈페이지에서 캐릭터 스펙, 스킬 볼 수 있잖아?
인게임에서도 버튼에 마우스 들이대면 나오고 ㅇㅇ

이게 디비로만 양쪽 모두 커버가 가능함?

스킬에서 슬로우가 있으면 뭐 첫타에는 2초간 20퍼 슬로우
뭐 두번째타에는 몇퍼
세번째에는 기절 등 ㅈㄴ 다양하잖아

그리고 고정수치부터 레벨당 증가수치까지 있고

인게임에서는 합산된 수치를 보여주고 
웹에서는 원본을 보여주고 하잖아



예시 하나 들면

[스킬 배울 수 있는 캐릭터 레벨]
1

[스킬을 계속 찍을 수 있는 텀]
1

[스킬의 최대 레벨]
5

[스킬 단축키]
W

[쿨타임]
12/11/10/9/8초

[마나 소모]
25/50/75/100/125/150

[기본 지속 효과]
루피는 원거리 발사형 투사체를 맞으면 그대로 튕겨냅니다.
튕겨낸 투사체의 피해량은 원래 투사체가 가지고 있는 피해의 25/30/35/40/45%의 비율로 적용되고
이 투사체에 맞은 적은 2초간 이동속도가 30/40/50/60/70/80%만큼 감소됩니다.
만약 적이 피해를 받고 체력이 50% 이하로 내려가면 기절 효과로 변경됩니다.
또한 튕겨낸 총알은 피격시 루피의 이동속도를 2초간 10%만큼 올려줍니다.
이동속도 증가 효과는 최대 6번까지 중첩됩니다. (최대 60%)

[스킬 시전 효과]
루피가 전방을 향해 초고속 주먹을 3초간 날립니다.
근처 적은 초당 50/100/150/200/250(+0.5AD)의 물리피해를 받고 이동속도가 30%만큼 감소됩니다.
이 피해는 중립 몬스터는 50%만큼 대형 몬스터는 100%만큼 피해량이 증폭됩니다.
3초간 모든 피해를 맞은 적은 추가로 이동속도가 2초간 45%만큼 감소되며
25/50/75/100/125(+0.3AD, +0.4AP)의 마법피해를 받습니다.
만약 적의 체력이 35% 이하로 내려갔으면 고정피해로 적용된다.

 
예시로 내가 만든건데 이거만 봐도 ㅈㄴ 토나오잖아.
밸런스 패치할때 바뀔 수 있는 부분이 많잖아

단순 변수 처리 하려고 하기에는 계수 (ad, ap, 방어, 체력)등도 나뉘고 
군중제어 효과도 기절 공포 등 다 거기에 맵핑도 해야하고

지금 생각중인게 스킬 content에 텍스트 넣을때

루피가 전방을 향해 초고속 주먹을 ${def_1}초간 날립니다.
근처 적은 초당 ${def_2}(+${def_3}${dmg_type_short_1})의 ${dmg_type_1}를 받고 이동속도가 ${def_4}%만큼 감소됩니다.
이 피해는 중립 몬스터는 ${def_5}%만큼 대형 몬스터는 ${def_6}%만큼 피해량이 증폭됩니다.

이런식으로 넣고 인게임에서는 값 꺼내서 계산해서 보여주고
ex) 근처 적은 초당 295(+150)의 물리피해를 받는다.

웹서비스에서 캐릭터 스펙 표시해줄때는 원문 보여주는거지
레벨당 수치가 있는지 고정 수치인지 이런거만 체크
ex) 근처 적은 초당 50/100/150/200/250(+0.5AD)의 물리피해를 받는다.

근데 방법이 ㅈㄴ ㅄ같음
그렇다고 고정 텍스트에 박으면 게임 패치할때 까먹고 뭐 수치 안바꿔서
인게임이랑 실제 스펙 페이지에 있는 수치 안맞을때가 있을거고

이런거 보통 어떻게함?
디비에서 효율적으로 어떻게든 패치될때 자주 바뀌는 수치랑
레벨당 수치 등 그런거 다 몰아두는 테이블 두고 변수 처리함?

한 스킬에 기절만 2개 있을수도 있고 그래서 군중제어만 연결하기에는
이게 첫타에 넣는 기절 시간인지 두번째타에 넣는건지 복잡하잖아

이런거 관리 그냥 운영서버 디비랑 게임쪽에서 쓰는거 각각 따로 관리하나?

패치에서 야스오 Q데미지가 높은 레벨에서 5 감소된다면
게임 디비 수치가 변경되고 게임에서 처리가 바뀌고

그게 적용되면서 웹에서 보여줄땐 이 디비 그대로 쓰는게 아니라 그냥 운영팀에서 뭐 고정적으로 바꾼 텍스트를 보여줌?