예전이야 진짜 메모리 하나 아끼겠다고 별 쇼를 다했지만 요즘은 사정이 한참다름.
애초에 컴사양이 미쳐돌아가기 시작한 것도 있고,
점점 게임이 복잡해지고 컨텐츠가 많아지며 퀄리티가 상승하니 코드보다 에셋의 비중이 커지게됨.
프로그래머가 각잡고 메모리 낭비해보겠다고 날뛰어도, 에셋하나가 차지하는 공간이 훨씬크고, 흔히 말하는 렉의 가장 큰 원인도 에셋 로딩임.
O n의 제곱이니 로그n이니 따지는 것도 클라쪽은 무슨 시뮬레이션이 아닌이상 낏해야 n이 100이라 신경쓰는 게 무의미함
요즘 최적화할 때 더 신경쓰는 건 에셋을 적절히 로드, 언로드하는 것과 네트워크 부하, 적절한 멀티스레드 활용인듯
물론 엔진단에서는 진짜 임베디드급 최적화를 할수도 있겠지만 대다수 게임개발자는 크게 신경쓸 이유가 없어짐
- dc official App
로우레벨 최적화는 당연히 엔진단에서 하는거잖아 글의 요지를 모르겠네
그래서 게임개발팀 중에 엔진단 개발자가 몇명이나 됨?
그게아니라 예나 지금이나 로우레벨 최적화는 엔진단에서 했는데 달라진게 뭐냐고
메모리 아낄려고 Union 쓰던 시절엔 게임엔진이 없었는데?
리소스 로드할 때도 멍청하게 힙에서 매번 메모리 할당 받을 지, 청크를 만들어서 메모리를 관리할지 메모리 풀을 만들어서 관리할 지, 운영처제의 저수준 시스템콜이나 API로 페이지 관리하면서 적재할 지 모두 에셋 로드 성능에 중요한 요인을 끼침
텍스쳐 스케일만 줄여도 체감