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물론 스크립트 언어로 말고 코어단쪽일 경우 ㅇㅇ 


게다가 PS4 나 스위치 컴파일러의 경우엔 예외처리나 RTTI 사용이 기본 금지되어 있어서 

클래스 생성할 때도 무거운 타입은 생성자만으로는 안되니까 C에서 구조체 객체를 미리 만들고 그 뒤에 안에 데이터 넣는 것 처럼

two-phase construction 하는 건 기본으로 깔고 들어가는 것 같음.


메모리의 경우에도 일반 malloc/free 쓰지 않고, 아예 게임 부팅할 때 메모리 풀을 준비해서 미리 할당된 메모리 안에서만 씀.

PS4 나 스위치의 경우엔 옛날같이 메모리 1기가 제한 512MB 제한보다는 많이 나아졌지만서도 

그래도 유저공간 메모리 4GB, 2GB 안에서 다 해결하도록 해야한다고 들었음.


물론 C++11 들어가서는 람다도 쓰고 템플릿 메타도 많이 쓰고 독자 리플렉션 떡칠한다고 상속도 많이 쓰는데,

그래도 STL 막 쓰느니 하는건 안됨... 알고리즘 계열은 간혹 쓰긴 하지만, 

STL 컨테이너나 스레드, 아토믹 처리 등등은 대개 게임용 STL 퍼와서 개조하거나, 스스로 구현함.