게임업계 뿐만 아니라 c++이나 네이티브에서 예외처리 쓰는 산업이 있나?
애초에 예외처리는 현대의 언어 기능 디자인 중에서 가장 실패한 쓰레기 같은 문법임

제로코스트라고 하더라도 예외처리가 오버헤드가 있건 없건 사실 그건 크게 중요한게 아님.
게임 쪽에서는 오류를 잡는데 오버헤드는 크게 신경 안 씀.
애초에 그 무거운 그래피컬 디버거도 내부적으로 구현하고, 로깅도 쓰는데
퍼포먼스에 문제가 된다면 최종적인 배포판에서만 컴파일 안 하면 되는 거지
디버깅하는데 있어서 어느 정도의 퍼포먼스 저하는 크게 중요한 것은 아님

문제는 예외처리는 그냥 if로 처리하면 될 것을 프로그램 가독성을 떨어트리기만 하고 유지보수는 더더욱이 힘들게 하는 기능임
그리고 프로그래머가 자신이 원하는 범위 외의 상황을 미리 예상하고 코드를 짠다는 것부터가 그런 케이스가 몇이나 있을 지 궁금함
대부분은 프로그래머가 예측도 못했던 버그가 튀어나오지
또 게임 업계는 굉장히 보수적이고 입증되지 않는 현대 언어들을 아예 사용하지 않는데 실제로 소프트웨어가 하드웨어에 종속되어 있다 보니까 종종 있는 일임
시스템이 폐쇄적인 콘솔 쪽은 c++11 버젼도 강제로 써야하는 경우도 있음. 그래서 RTTI, 예외처리, 대부분의 메타프로그래밍 기능들 전부 금지임

예외처리를 아예 안 쓴다고 하면 STL 컨테이너에서 내부적으로 던지는 예외처리는 어케하냐? 라고 물어보면 게임 쪽 에서는 STL도 안 씀

컴파일 시간이 길 수 밖에 없는 네이티브에서 예외처리는 절대로 성공할 수 없는 모델이다. 실시간 디버깅이 중요한 거지