게임엔진 같은거 써보면 생성자하고 Init함수하고 분리되어 있던데
왜 생성자에서 다 안하고 굳이 Init을 호출하게 하는걸까?
생성자에서 초기화가 실패하면 에러를 알릴 방법이 익셉션 날리는 것밖에 없음. 그게 성능이 떨어져서 싫다고 초기화함수 쓰는 거임
그럼 초기화 함수에선 익셉션 말고 어떤식으로 에러를 알리는거임?
동적할당 할 때 초기화 비용 들이기 싫어서?
익셉션 쓰기 싫어서
중복되는 부분 최소화? - dc App
리턴이 안됨
따로 함수로 만들면 enum이든 bool이든 에러를 알려줄수 있음
객체의 메모리를 해제하고 싶지 않은 상황에서 객체의 정보를 초기화하고 해제하고를 반복하고싶을때
async도 못먹임
보통 init에 사이드이펙트가 있으면 그런식으로 하죠 - dc App
생성자에서 초기화가 실패하면 에러를 알릴 방법이 익셉션 날리는 것밖에 없음. 그게 성능이 떨어져서 싫다고 초기화함수 쓰는 거임
그럼 초기화 함수에선 익셉션 말고 어떤식으로 에러를 알리는거임?
동적할당 할 때 초기화 비용 들이기 싫어서?
익셉션 쓰기 싫어서
중복되는 부분 최소화? - dc App
리턴이 안됨
따로 함수로 만들면 enum이든 bool이든 에러를 알려줄수 있음
객체의 메모리를 해제하고 싶지 않은 상황에서 객체의 정보를 초기화하고 해제하고를 반복하고싶을때
async도 못먹임
보통 init에 사이드이펙트가 있으면 그런식으로 하죠 - dc App