(영상에 한국자막있다)
8bit 음악에 대해 궁금한게있다.
한정된 런타임,메모리,값싼 사운드칩의 한계로
우리가 아는 8bit 음악이 나왔다고한다.
영상을 보면 뭐 당시 닌텐도의 시스템은
5개의 채널과 파형을 가지고있었고
사운드를 각각의 채널에 반복재생시켰다
이런 방식때문에 당시 닌텐도 게임들의 사운드는
상당히 비슷하게 들렸다
그걸 칩튠 이라고 한다
그리고 뭐 다른 얘기 하는데
원초적인 궁금증이 생겼다.
그냥 ost를 작곡하고 녹음한뒤에 파일로 저장해서
게임을 실행할때 재생시키면 되는거 아닌가?
왜 복잡하게 사운드칩과 채널과 파형을 어쩌구 저쩌구해서
8bit음악이 탄생하게됐는지 모르겠다.
그리고 당시 일본에선 시티팝이 한창이었을 시긴데
왜 8bit 음악에선 그 특유의 레트로한 구형파만 들리는지 모르겠음.
어차피 3개의 채널 밖에 쓰지 못한다면
좀 듣기좋은 음을 넣지 왜 그 특유의 뚠 뚠 뚠 뚠 하는
딱딱한 구형파만 넣었을까?
기타소리를 넣어도 되고 드럼소리도 있었을텐데
왜 굳이 구형파만 출력했을까
시발
영상을 봐도 이해안되는 내가 싫다.
그걸 할 저장공간이 안 나옴
파형을 모두 기록하는 음악보다 조합파형에 대한 정보만 기록하면 되기 때문에 저장 용량이 매우 적게 요구된다 라는데 일반음악 파일은 저장공간을 매우 많이 차지하니까 파형의 정보만 기록하고 그걸 사운드칩에서 반복재생시켰다고 이해하면되는거지?
대충 맞음. 그거 제대로 설명하려면 푸리에 변환부터 얘기해야 됨
영상 안보고 댓글담) 음악을 '그냥' 트는 것 자체가 리소스를 먹음
메모리 용량이 너무 작아서 녹음한 음악 저장을 못하니까 미디 악보로 저장한거임
음악을 압축하면 되겠지만 하드웨어가 그걸 해제하면서 실시간으로 재생할 정도로 성능이 좋지 않음
16비트 게임기부터는 제한적이나마 실제 음성이나 음악샘플을 저장하고 재생하는게 가능한 성능임
mp3 파일 용량이 보통 3메가쯤 하잖아요 근데 저시절 게임 롬파일 전체용량이 많아봐야 1메가밖에 안돼요
일례로 슈퍼마리오 게임 용량이 32KB밖에 안되는데 거기에 게임에 필요한 이미지랑 음악이랑 효과음들 다 욱여넣으려면 미친듯한 최적화가 필요함
그래서 구름이랑 풀이 같은 이미지에 색만 바꾼 거라든가 1up 효과음이 스테이지 클리어 음악을 빨리 재생한 거라든가 이렇게 재활용을 해서 용량을 아꼈음
드럼 소리 등의 샘플도 재한적으로 쓸 수 있긴 한데 용량 문제가 있지요. DPCM 채널이 그 용도.
NES 같은 경우는 칩에 음원 확장이 가능해서 나중에 가면 코나미는 FM 신시사이저도 쓰긴 합니다. (VRC7) 자세한 건 칩튠 갤러리로 ㄱㄱ
저 시절에는 메모리가 kb 단위여서, 화면 띄우고 게임 돌리기도 벅차던 시절이라 사운드 한계가 있었음 - dc App
막줄에 공감한다 왜 저걸 이해 못하냐 ㅇㅇ
지금 니가하는 씹소리는 인터넷으로 공략보면 되는데 왜 게임잡지가 유행했냐는거랑 동급임... 세상 많이 달라졌구나
아 저때는 가정용 컴퓨터로 음악 재생도 못해서 레코드판쓰던 시대였나?
레코드판이 아니라 카세트테이프를 썼지... 그냥 니가 구시대에 대한 이해가 없는거임 근데 사실 없어도댐 컴공아니면
그냥 트는데 칩이 필요한거임 - dc App
우리 컴퓨터에도 사운드 칩이 내장되어 있음 - dc App
그리고 막줄은 PCM 샘플이라는 걸로 Nes 후속작 snes가 쓰는 방식임 - dc App
사운드를 출력한다는게 복잡한 건줄 몰랐네 걍 녹음된거 전자신호로 변환해서 틀면 끝인줄 알았는데 전용칩셋에 pcm이나 fm으로 주파수 변조해서 틀정도로 복잡했나보네. 원하는 소리 출력하게 만드는게 그렇게 복잡한가