마영전같은 좀 10년넘은 게임들은
게임엔진이 옛날거라 그래픽의 한계가 있다고하잖아?
근데 그거 왜 그런거임?
게임엔진은 말그대로 도구 아닌가?
캐릭터 모델링이나 FX효과같은건
미술팀이 어도비로 직접 그리고 맨들어야되는데
이게 게임엔진하고 무슨 관련이 있음?
사용하는 언어도 똑같을거 아니야
게임엔진이 옛날거면 그냥 코딩과 작업과정이 좀 더 귀찮아지는거아닌가?
도구라는게 코드 열줄쓸거 한줄로 줄여주는
그런 개념아님?
광원 효과나 그림자, 재질 효과는 어떻게 생각함? 이런 건 다 컴퓨터가 계산해줘야 하는건데.
테셀레이션 기술을 보면 모델도 자세하게 만들어 줄 수 있음. 이런 건 컴퓨터가 모조리 계산해줘야 하는거임.
이런 기술들은 계속해서 발전해오고 있는거고, 물론 엔진도 계속 발전하고 있지만 이미 게임 만들어놓고 엔진 교체하려면 비용이 장난 아니겠지.
보이는게 전부 미술팀이 그린게 아니고 물,불의 흐름이나 그림자는 컴퓨터가 미적분계산해서 그린거라고는이해하고있음. 근데 캐릭터 모델링도 게임엔진과 관계있냐 그말이하고싶었던거임. 그건 그냥 미술팀이 자세하게 그리면 되는거 아닌가 싶어서
폴리곤을 왕창쓰면 되는거 아닌감?
아니면 혹시 옛날 게임 엔진은 현재 pc사양에 관계없이 폴리곤이 많으면 렌더링에 한계가있는거야?
자세하게 그린다=컴퓨터에게 시키는 게 많다=더 고급 연산으로 최적화하거나 컴퓨터 사양이 더 필요하다
근데 이미 출시된 게임 업뎃 할때마다 사용자가 컴퓨터 바꿔야 한다 생각해봐 갈수록 쓰는 사람 줄어들겠지?
옛날 게임 엔진은 현재 CPU 및 GPU가 지원하는 고급 명령어를 쓸 수 없음 그렇다고 최신 게임 엔진으로 교체 하자니 기존의 방대한 코드를 뜯어 고쳐야 되니까 안 하는 거
작정자가 어떤것에 의문이 드는진 이해는 했는데 시원하게 설명해주기가 좀 어려움... 컴퓨터의 발전이 단순히 계산 절차를 실행하는 것을 빠르게 하는 것 뿐만이 아니라 기능확장 등으로도 속도를 높였기 때문임 글쓴이 말대로 폴리곤을 왕창 쓰면 새로운 컴퓨터라도 이전 컴퓨터와 같은 속도를 낼 수 밖에 없음
요즘은 1+1를 512번 하세요, 하면 이거를 병렬처리해서 한번에 끝내는 명령어가 있지만, 옛날에는 그냥 512번으로 처리함 - dc App
이런 느낌임 - dc App