네이티브 개발자 입장에서 써봄


1. 불법

일단 불법 크랙 때문에 망했다는 주장은 반은 맞고 반은 틀린 말임.

90-00년대 저작권법 처벌이 강했던 북미나 일부 서유럽에서는 소프트웨어를 돈 주고 산다는 문화가 어느 정도 정착되었던 것은 맞음. 반면에 경제 수준이 뒤쳐지고 개발도상국이었던 아시아나 동유럽, 남미에서는 전혀 수익을 내지 못했었고, 경제개발을 급속도로 이루어낸 한국도 지금도 개인이 소프트웨어를 돈 주고 산다는 것을 잘 이해 못하지


 사실 소비 문화라고는 하지만, 사람의 행동은 사회 도덕 규범이나, 법치 안에서 제약이 있을 수 밖에 없음. 미국도 불법을 쓰기는 하지만 FBI가 앞장서서 지재권 침해에 대해서 개인에게도 엄격하게 처벌한 전례가 있기 때문에 00년도까지는 사람들이 와레즈 크랙판이 아니라 개인이 소프트웨어를 실제로 샀었음. 쉽게 예를 들면 어떤 국가에서 길거리에서 쓰레기를 버리거나, 무단횡단을 했을 때 적발되면 벌금 2천만원이 나오고 구금을 시킨다는 사례가 있다면 사람들이 조심할 수 밖에 없지. 물론 그래도 쓰레기나 무단횡단을 몰래 하는 사람은 있을테지만

 세계가 글로벌화가 되고 아시아나 동유럽 국가들이 성장하기 시작하고, 그 다음에는 아프리카 인구를 생각하면 시장을 확대해야 하는데. 문제는 개발도상국의 소비 문화에는 소프트웨어를 산다는 개념이 없다는 거임. 복제가 되고 무료로 쓸 수 있는데 이 라이센스를 구매한다는 것을 이해를 할 수가 없는 거지


 그래서 대체될 수 없고 반독점적인 대형 소프트웨어들 윈도우 운영체제나 어도비, 3D 스컵터 등 기업이나 관공서 조직에 판매할 수 있는 소프트웨어를 제외하고는 다른 작은 소프트웨어들은 다 죽어버린 상황임. 그래서 대형기업들은 개인의 소프트웨어 해적질을 대놓고 눈감아주고, 오히려 3D쪽이나 어도비 같은 독점 소프트웨어랑 경쟁하고 겨냥하는 제품의 경우에는 개인이 해적판을 사용하는 것을 몰래 격려하는 경우도 볼 수 있음. 소프트웨어가 유명해지고 쓰는 사람이 많아서 작업에 많이 쓰일 수록, 업계에서도 쓰일 가능성이 높으니까 기업에게 수익을 내는 거지. 네이티브앱들은 일부 음악이나 음악 플러그인 회사들을 제외하고는 다 엔터프라이즈로 타겟팅을 돌렸지. 게임은 예외긴 한데, 게임시장은 좀 특이한 케이스라 이후에 따로 다루겠음





2. 무소유  소비자

FAANG 기업들이 인터넷 시장을 독점하기 시작하면서 이건 사실 소비자의 소비 의식 수준이 바뀐 것이라고 볼 수 있음. 예를 들면 사람들이 더 이상 어떤 물건을 사서 소유하는 것보다 리스하고 빌리는 것에 익숙해진다는 소리임. 모든 사기업은 수익이 나니까 존재하는건데, 어떤 인터넷 서비스가 꽁짜라는 것은 그 사용자 정보나 온라인에서의 행동 내역을 감시한 대가로 제공 받는 건데. 햔대 소비자들은 자기가 감시되고 개인 정보를 꽁짜로 나누어줘서 이용한다는 것에 전혀 거리낌이 없다는 거임


 또한 조삼모사라는 사자성어처럼 소프트웨어를 한 번에 구입하는 것보다 클라우드 기반의 서비스 형태로 제공받고 월정액으로 구독하는 소비자들도 많아지고 있지. 구독제가 된다면 서비스를 평생 빌려야하고 장기적으로 보면 어저면 써야할 돈이 더 많은데도 불구하고 사람들은 지금 당장 싼 가격에 빌려쓰기를 원한다는 소리임.

 모바일 게임시장이 PC 콘솔을 합친 것보다 더 커진 이유도 여기에 해당하는데. 더 이상 게임이나 소프트웨어를 돈 주고 소유하는 것보다 정기적으로 계속 돈을 지불하고 빌려쓴다는 소리임.





3. 성능과 게으른 소비자

 웹에서의 환경은 퍼포먼스를 대가로 빠른 개발 구현을 제공해주는데, 소비자들은 자신이 이용하는 서비스의 속도가 느려도 크게 신경을 쓰지 않음. 이건 사실 현대 하드웨어의 성능 발달과 함께 JIT 컴파일러의 개발로 자바 같은 인터프리터 언어들도 큰 지연을 못 느낄 정도로 좋은 환경에 속하지만. 좀 우려스러운 건 우리가 핸드폰이나 하드웨어를 살 때 시퓨 지퓨 속도 수율과 메모리 접근 속도를 비교하며 엄격하게 벤치마킹을 하지만, 사실 소프트웨어에 대해서는 굉장히 관대한 건지, 아니면 무지한 건지 아예 신경을 안 쓰는 모습을 많이 보여주고 있음.

 "소프트웨어가 좀 느리면 어때? 다음 세대 스마트폰이나 하드웨어는 더 빨라질텐데" 라고 생각만 해도 다행이지만, 사실 소비자 대부분은 자기가 쓰는 소프트웨어가 느리다는 것도 모르고 쓰는게 태반임. 속도를 개선하려면 소비자가 시장에 요구를 해야하는데, 소비자가 더 이상 소프트웨어의 성능에 대해서 신경을 안 씀


여기서부터는 내 개인적인 의견인데, 사실 이건 네이티브 개발사의 잘못도 크다고 봄. 예를 들면 크랙판을 막기 위해서 과거 과도한 DRM으로 오히려 소프트웨어의 성능이 떨어지는 경우도 많이 볼 수 있었음. 개인 상대로 하는 네이티브 시장 중에서 지금 거의 유일하게 살아남았다고 봐도 되는 음악 플러그인만 봐도 아직까지도 DRM이 블롯웨어 수준이라서 오히려 정품 이용자들이 크랙 이용자들보다도 성능이 떨어지는 제품을 써야되는 경우도 많음. 네이티브도 이런데 시장이 웹으로 넘어갔다고 소비자가 속도에 신경쓸까 싶기도 함.





4. 카피캣에 역전당한 진품

상업용 네이티브앱이 리눅스나 오픈소스 진영에 역전당한 경우를 의미함. 사실 모든 오픈소스가 다 그렇듯이 대부분은 기존에 있던 상업소프트웨어를 카피하고 따라한 프로젝트들이 대부분이라는 건 우리 모두가 잘 알거임. 근데 몇 십년 간 컨트리뷰터들의 피와 땀으로 유지 보수를 하고 현대까지 이어져와서 상업어플리케이션을 능가한 케이스를 볼 수 있음. 혹은 그래픽이나 오디오의 경우에는 상업용 소프트웨어를 능가하지 못하더라도 많은 포텐셜을 갖거나, 견제할 수 있는 소프트웨어도 많아졌지


 - 비디오 밑 오디오 플레이어 : 리얼플레이어,곰플레이어, winamp, km -> vlc, mpv

 - 압축 : winrar, winzip -> 7-zip

 - 3D 모델링 : Blender


 등등









길게 쓸려다가 귀찮아서 여기까지 씀


네이티브 앱들도 어도비나 다른 기업형 소프트웨어는 비지니스 모델이 완전히 구독형으로 바뀌었지만

개인이나 소규모로 제작하는 프로젝트 중에서도 아직 괜찮은 상업앱들도 있음.


개인적으로 소프트웨어를 돈 주고 산다라기 보다는 개발자가 지속적으로 개발할 수 있게 커피 살돈이라도 지원해준다는 펀딩하는 의식으로 사는데,

상업프로그램 하나 소개하고 감


RemedyBG

https://remedybg.itch.io/remedybg

개인이 만든 윈 64 디버거인데, 무거운 비쥬얼 스튜디오 디버거 대체해서 빨리 디버깅할 수 있는 사이드 디버거임. VS 무거워서 창 키는 것만으로 혈압오르고 암 걸릴 것 같은 사람들 이거 한 번 써보면 쾌적한 경험할 수 있음