설계 실수하면 저렇게 되는거 아닐까
C++에서 저게 된다고?
ㅇㅇ 언어도 cpp 였음. 서버 코드였어
저거 참조나 포인터로 들고있어야 말이되는데 - dc App
포인터는 맞았던거같음. 근데 저거 이점이 멀가
저거 서로 물고있으면 강결합이라 사실 모듈 하나인거랑 마찬가진데 그냥 짜다보면 저렇게 될때 있음 - dc App
아 저런 형태를 강결합이라고 하는구나 ㄱㅅㄱㅅ
코드 더 봐야 아는데 다른 언어에서는 보통 저런거 리팩토링 대상일때가 많음 - dc App
당시 봣던 코드가 session 이랑 player가 저 관계였는데 서로 왔다갔다 하는 이점이 있는가보내
클라이언트-유저 계층이라던가 상호 참조가 필요할때 씀
순환참조가 그렇게 특별나다고 할정도는 아닌거 같은데. 없으면 더 좋겠지만 어쩔 수 없이 그렇게 짜게되는 경우도 많음.
똥멍청이가 설계해서
이론상으로는 안티패턴인데 실제 코드 짜다보면 저런 경우 어쩔 수 없이 생김. 저런 게 보기 꼬우면 각잡고 리팩토링 하던지
설계 실수하면 저렇게 되는거 아닐까
C++에서 저게 된다고?
ㅇㅇ 언어도 cpp 였음. 서버 코드였어
저거 참조나 포인터로 들고있어야 말이되는데 - dc App
포인터는 맞았던거같음. 근데 저거 이점이 멀가
저거 서로 물고있으면 강결합이라 사실 모듈 하나인거랑 마찬가진데 그냥 짜다보면 저렇게 될때 있음 - dc App
아 저런 형태를 강결합이라고 하는구나 ㄱㅅㄱㅅ
코드 더 봐야 아는데 다른 언어에서는 보통 저런거 리팩토링 대상일때가 많음 - dc App
당시 봣던 코드가 session 이랑 player가 저 관계였는데 서로 왔다갔다 하는 이점이 있는가보내
클라이언트-유저 계층이라던가 상호 참조가 필요할때 씀
순환참조가 그렇게 특별나다고 할정도는 아닌거 같은데. 없으면 더 좋겠지만 어쩔 수 없이 그렇게 짜게되는 경우도 많음.
똥멍청이가 설계해서
이론상으로는 안티패턴인데 실제 코드 짜다보면 저런 경우 어쩔 수 없이 생김. 저런 게 보기 꼬우면 각잡고 리팩토링 하던지