이번에 카메라를 만들어보려고 하는데요. 한 화면에 여러개의 카메라를 통해 서로 다른 뷰포트에 렌더링하려고 합니다.
지금 제가 공부하는 단계라서 그릴 오브젝트 여러개를 만들고 하나의 Render Queue에 넣어서 배치식으로 한번에 렌더링합니다.
그런데 지금은 카메라가 없는 상태라서 상관없지만, 카메라가 생긴다면? 그리고 카메라가 여러대라면? Render Queue방식이 옳은 선택인지 모르겠습니다.
카메라가 여러대일 경우, 쉽게 생각해본 방식은 카메라마다 Render Queue를 만드는겁니다. 그리고 현재 씬에 있는 오브젝트를 모든 카메라의 Render Queue에 넣는겁니다.
그런데 이렇게하면 너무 오버헤드가 커질 것 같습니다. A 카메라에는 보이지만 B 카메라에는 보이지 않는 오브젝트를 B 카메라의 Render Queue에 넣을 이유가 없잖아요...
그래서 더 찾아보니까 나온게 프러스텀 컬링인데요. 이건 제가 Render Queue를 만드는게 아니라, 카메라의 뷰 프러스텀으로 그려질 오브젝트를 선별하는거더라고요.
실제로 업계에서는 저처럼 Render Queue를 만들어서 배치로 돌리는 방식이 아니라 전부 컬링을 이용해서 오브젝트를 선별하나요?
엔진 가지고 게임 만드는 사람들은 모를 수 있지만 엔진은 컬링 써서 드로우콜 회수를 줄임. 그리고 D3D나 GL로 만드는 사람들도 규모가 좀 커지면 컬링은 함
그래픽스 질문할때마다 오셔서 답변해주시네요 ㅎㅎ 감사합니당. 저도 컬링 써야겠네요