안뇽 지명하면 나타나는 퇴물이얌.
회의 대기타임때 폰으로 글썻다가 내용이 길어져서 집에서 따로 글로 씀.
이렇게 퇴물이는 정성 가득하다.
대략 질문준 도자킥님의 내용을 요약하자면
"1인 개발로 앱을 출시했고 MVP단계고 반응은 좋은 상태"
"무료앱이며 100~ 200위권"
이 현상황이라는 점임.
솔직히 내가 앱을 성공시켜본 적은 없어서 잘 알고 하는 적절한 답변은 아니니까 적당히 좋은 부분만 걸러듣도록 하자.
보통 이런 부분은 정가 825만원짜리 퇴물웨이 컨설팅 패키지(+자전거 사은품 포함, 설치비면제) 의 내
용이지만 일부만 2차가공 유단 재배포 해봄.. ㅇㅇ
우선 어떤 분야의 제품인지는 공개되어 있지 않아서 대충 일반적인 유틸리티 앱으로 가정해서 이야기해봄.
1. 내가 쓸 수 있는 화력
앱이라는 제품을 만들었을 때
스타트업이냐,
개인이냐,
대기업이냐에 따라서 앱의 마케팅 방법과 공략이 달라야 함.
그 이유는 매달 타들어가는 현금 비용이 상당히 다르기 때문임이 첫번째고.
그 다음 두번째는 할 수 있는 역량의 차이가 있기 때문임.
역량 = actions, tasks 라고 할 수 있고
역량 X 비용 = 화력이 된다.
하지만 돈이 없으면 시간으로 교환이 가능한 해법이 있다.
사람을 고용해서 써야 하는 기업의 입장에서는,
직원들이 회사에서 똥싸는 시간에도 돈을 줘야 하기 때문에
차라리 마케팅 비용을 크게 집행하더라도 그게 더 싼 경우가 종종 있어서
마케팅이 앱을 성장시키는 방법으로써 효과적이지만,
개인은 당연히 돈이 없기 때문에 등가교환 할 수 있는 '시간'을 투입하는 수 밖에 없음.
시간을 많이 혹은 오래 얇게 펴바르면 해결이 될 수 있다.
로오오옹테일이라고 하고, 오랫동안 시간을 들여서 천천히 수익을 뽑아먹는 전략으로 가는게 맞다.
그러기 위해서는 시간을 조금씩 조금씩 오래 투입하는게 할 수 있는 일이라는 것이지
1. 진열
결국 "직접" 시간을 갈아서 제품을 알리는 노력을 해야 함.
마케팅용어로 "도달"이라고 하는데.
알아야 사람들이 쓰는데 대게는 검색이 도달의 중요 포인트가 되니까
SEO, AppStore SEO등을 고려해서 제품을 더 고치는게 아닌 제품소개서를 고치는게 가장 비용 효율적이다.
제일 흔한 예로 경쟁사 제품을 언급하는 이름을 가졌다던지..
예) 뭐시깽이 유틸 for Insta Uploading!
이러면 insta로 검색하다보면 우연히 앱 목록에 노출되서 다운 기회를 얻게 됨.
(올드한 묻어가기 수법이라서 아마도 요즘엔 이런 기법이 막혔을 수 있음)
왠지 더 눌러보고 싶게 생긴 앱 아이콘,
설치해보고 싶게 만드는 스크린 샷 등등..
제품의 진열 상태를 바꿔보는 것 만으로도 다운로드가 오른다.
2. 오판
자 다시돌아와서,
네가 제시한 작업들은 이미 고객이 이 앱을 알고 있다는 것을 전제한 Task들임.
"1. 1~2주 간격의 빠른 업데이트"
"2. 면밀한 고객 소통을 통한 니즈 파악"
"3. 적극적인 리뷰 관리"
대부분 이미 도달하고나서의 Task들이 아닌가?
성장을 위해선 도달이 중요한데, 도달에서 가장 비용을 적게 쓸 수 있는 부분이 SEO라서 그렇슴.
잘 생각해보자.
6.25 전쟁 전까지만 해도 한국은 그야말도 듣보잡 of 듣보잡 국가였지만 광복 후,
수도이름에 한양, 경성 대신에 SEO를 집어 넣으면서 전세계적으로 알려지게 된 거 아니겠나?
이게 또 뭔 개소린가 싶겠지?... ㅇㅇ 개소리 맞음.
걍 한번 개그 욕심에 드립 쳐봤다가 재미도 없고 망한 것 같음.
용서하자...
아무튼 개발자의 특성이기도 한데, 만드는 건 정말 잘하는데 장사를 못한다.
위의 Tasks들을 보면 웰메이드하게 제품을 더 잘 만드는데 집중되어 있다.
이미 반응이 왔다면 그다음 Step으로 넘어가야 하는데 그건 더 좋은 제품을 만드는게 아닐 경우가 많은데,
수많은 창업가들이 당장에 눈에 보이는 "제품"의 부족을 탓하는 실수를 저지르는 경우가 꽤 있다.
3. 대상을 늘려보자.
국내에 소프트웨어 및 게임을 만들어 파는 사람 중에 유독 해외에서 인기 있는 경우가 있는데,
내가 들은 바로는, 스팀에서 게임을 출시했는데 국내에선 거의 안 유명한데
해외에서 유명해져서 해외매출이 90%이상 찍히면서 거의 1년에 1~2억 정도를 버는 "PC 게임"이 있더라.
이게 더 부러운 점은 와이프가 전문직이라서 그냥 돈을 많이 범. ㅇㅇ
적당히 게임 만들면서 지내는데 매출 1~2억 찍힘.. 키햐....
해외는 도달과 매출이 약 10~20배로 뛴다.
그러므로 국내에서 삽질할 빠에 그냥 아예 대상을 해외로 잡고, 영문판을 기본으로 내는걸 그다음 스탭으로 잡아야 함.
두려워말자. 요즘엔 AI 류 번영들이 뉘앙스까지 정확하게 자연스럽게 번역해준다.
영어를 지원하면 이렇게 생각지 못한 엄한 국가에서 얻어 걸리는 케이스가 있다.
음..폴란드..뭐지?
그 다음 영어권이나 특정 국가의 블로거+유튜버에게 너네가 컨텐츠 만드는데 도움되는거 있어! 하고 소개하는 형태로 접근하는 것이다.
근데 그러면 좋다고 포스팅 써주나? 안 써준다.
나 같은 경우에는 아예 그 블로거의 컨셉에 맞게 포스팅 자료를 만들어서 복붙하고 "전송버튼" 눌러달라며 가따 바치는 수준으로 제공해준다.
(이런 정성은 뉴스기사로 보낼 때도 마찬가지로 기본소양임. 네놈의 일을 내가 대신 줄여주겠다!라는 좋은 접근 방법임.)
가장 좋은 예로
"XX 할 때 알아두면 유용한 필수 웹 사이트 BEST 5" 와 같은 게시글을 만드는 거임.
5개중에 적당히 2~3위 정도에 내 제품을 낑궈 넣어서 은근히 광고처럼 안보이고 도움 되는 것처럼 보이게 하는 수법임
동네 중국집 가서 짬뽕 먹는데,
전국 4대 짬뽕에 자기집 넣는 류임. 근데 솔까 전국 4대 짬뽕 같은게 어딧음? 그런 공신력 따윈 없지만 걍 집어 넣는거임.
또 웃긴건 그렇게 써논걸 또 다른데서 콘텐츠로 써간다면서 퍼감. ㅇㅇ 그렇게 확산되는 거.
4. 중요한건 메쏘드 연기
카테고리에서 좀 잘 풀렸다 싶은 신규 앱들이 간혹 보일 것임.
얘네는 어떻게 했나? 이걸 검색에서 찾아서 벤치마킹 하면 좋음.
그 방법(Method)을 그대로 연기하면 된다.
위 3번 항목에서는 대상을 해외로 넓히라는데 솔직히 뭐 알아야 넓히지? 해외가 쉽나?
하지만 정가 825만원짜리 퇴물웨이 ㅈ문가 컨설팅 패키지(+자전거 경품혜택)에선 이런 기묘한 방법이 몇가지 소개 되는데,
여러 제품 소개 이미지에서 이 부분을 캡쳐해서 수집해놓는다.
대게 이 제품이 해외 어느 미디어에 소개 되었는지 자랑을 하는 부분인데,
쟤네가 열심히 홍보하고 마케팅한 결과물들인 것이다.
중국 어느 개발자가 홍보했는데 한국에 내가 이 제품 소개 페이지를 보고 있으니 이녀석은 글로벌화에 어쨋든 성공한거 아닌가?
그 중에든 돈 주고 기사를 올린 것도 있고. 후기, 리뷰, 심지어 튜토리얼 까지 다양하다.
pcdemano 라는 처음보는 스페인 사이트도 발견할 수 있다.
얘네가 주로 어떤 글을 올리는지 관심있어하는지 테마를 읽어온 다음 비슷하게 잘 작성한 뒤 올려달라고 하면 된다.
그러면 스페인 컨텐츠 관리자가, 왜 이렇게 병신같이 썼냐면서 예쁘게 잘 정리해서 올려줄거임.
쟤네는 페이지 뷰로 먹고 살아야하고, 늘 새로운 컨텐츠를 갈망하는 입장이기 때문임.
경쟁자의 방법(Method)을 그대로 흉내(Acting) 내는 방법. 이것이 퇴물이만의 특급 메쏘드연기 솔루션임.
이 분야의 끝판왕은 레딧 메인페이지 / Product Hunt / HackerNews 정도이고 한국에는 긱뉴스(Hada.io)가 있다.
밝히기 곤란하지만 퇴물이는 레딧 메인 2번, 긱뉴스 2번 타본 적 있음. ㅇㅇ
5. 작전설계
퇴물이 처럼 여러번 서비스를 콘푸로스트처럼 말아먹다보면, 호랑이 빚이 솓아나는데,
미디어를 한번 타본 재미를 본 이후로는, 애초에 서비스의 시작 자체를 어떻게 소개되고 홍보 될까를 먼저 가장 생각하게 됨.
그러니까. 먼저 팔 곳을 생각하고, 살사람의 반응을 예상해서 제품을 만든다는 것임.
그 좋은 예로 아마존 메소드임. 아마존은 제품을 만들기 전에 뉴스기사를 먼저 만든다.
그 뉴스기사를 봣을때 "흠...터레스팅?" (흥미로운데?) 더 알아봐야겠어.
스크랩 또는 인터넷 검색으로 이어지게 되는지를 판단하게 되는 것임.
제품의 매력 포인트를 생각 해내는 아니라,
역으로 어떻게 해야 제품이 매력적으로 보일까를 생각하고. 그 매력을 핵심 기능으로 가져가는 것임.
그러다보면 자연적으로 제품의 아이덴티티를 "수식어"에 맞추게 된다.
"잃어버린 와이프를 찾는데 편리한 앱! 아네로스!" 뭐 이런식임.
그러면 그 수식어인 찾는데 편리함을 제공해주는게 제 1의 가치를 두고. 화력을 집중할 수 있어서 매우 좋다.
예전에 AcdSee라는 최강의 뷰어가 있었는데,
본연의 기능에 집중하지 못하고 여러가지 기능을 너무 많이 추가하고 무거워지고 불편해지는 바람에
알씨 따위에게 자리를 뺏기는 것임.
결론.
신기능 보다는 소비자층을 넓히고, 많이 도달하게 하는게 다음 스탭임.
더 꿀같은 미친 팁들이 많은데.. 익스프레스 프리미엄 유료 결제를 사장한테 부탁해보자. 패키지 하나도 못팔았다.
엄청나게 알찬 글. 개추.
좋은 글을 볼 줄 아는 좋은 눈을 가졌어.
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@ㅇㅇ(211.234) 느그애미한테나 주세요
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친절한 장문의 답변 감사합니다. —수익 = 제품의 도달 범위 * 고객 전환율위 공식을 적용할 때결국 두 가지 선택지 앞에서 고민하게 됩니다. 1. 제품에 도달한 고객의 충성도를 올릴 것인가?2. 제품의 도달 범위를 놀릴 것인가? 이런 선택지에서현재 유저의 반응이 있다는 점을 고려할 때 (제품이 괜찮다는 의미)실질적으로 몇 %의 전환률을 올리는 노력보다,노출을 극대화 시키는 전략이 더 도움이 된다는 말씀 이해했습니다.
충성도를 올리는게 나아보이겠지만, 여기에 시간을 쏟다보면 얻는게 적어져서 힘이 빠지기 마련인데, 유저가 쭉쭉 늘면 힘이 생김. 이런 개발자가 느끼게 되는 기분도 프로젝트 성공에 중요한 요소중에 하나입니다.
해외 진출은 현지 정보가 필요한 앱의 특성상 쉽지 않겠지만, 바이럴 마케팅은 읽다 보니 뭔가 창의적인 한 수가 머리 속에 떠올랐습니다. 한 번 시도해 보고 결과를 갤러리에 공유해 보도록 하겠습니다.
추가적으로 앱에 대해 말씀드리면 현재 앱이 출시된지는 일주일이 채 안되었고 SEO 및 ASO 상태는 다음과 같습니다. - 000 앱/어플 검색시 구글 검색 노출 상위 3위 이내 - 주요 기능 키워드로 ASO 한국내 검색 1위 제가 생각한 해당 앱의 핵심 경쟁 포인트는 다음과 같습니다 - 성공하더라도 5인 이상의 팀이 뛰어들기엔 수익이 적음. (연 5억 이상 뽑기 매우 힘듬). - 해외에는 이미 3~4개 존재하는 앱 (한국어 버전이 없음). - 1인 개발을 통한 극도의 비용 절감 - 이용 타겟이 극도로 협소함으로 고퀄리티 앱이 분야에 없음. (낙관적으로 잡아서, 한국 온오프라인 유저 100%를 먹어도 5만명이 안됨).
경쟁 포인트가 굉장히 좋고 현실적이군요~ 해외에 이미 존재하더라도 고퀄과 매력으로 승부볼수 있을듯. 다른 더 궁금한게 있거나 논의하고 싶은게 있으면 josiker@skt-t1.com 으로 멜 주셔도 됨.
감사합니다. 약 12시 41분 경에 '도자킥마스터 ...'로 메일 보내드렸습니다.
저도 개인 프로젝트로 돈 벌어보려고 하는데 진짜 옳은말씀 ㅠㅠ
엔지니어들 특징이 문제해결능력은 진짜 좋은데 문제인지능력이 부족하다...고
https://brunch.co.kr/@eomtank/55
창업쪽
변리사님께서 말씀하시더라고요.
경영이 없다면 기술을 만들어도 쓰는사람이 없다능
그런 의미에서 저희 갤러리에서 경영도 기술만큼 중요하다!!는걸 몸소 알려주시는 퇴물찡 돈을 받으시는 것도 아닌데 시간과 정성을 들인 글 써주셔서 너무너무 잘 보고 있습니다
누가 이거 세이퇴물의 가르침이나 퇴물노의 가르침 처럼 책으로 하나 만들어줘라
개추
퇴물아재 언제한번 이런썰로 영상 크리에이터 내지는 책 안써주심?
님 타르코프 게임 했었음?