요즘 게임에서 CPU집약적인 작업이 뭐가있으려나? 물리엔진?
아무리 그래도 CPU 클럭이 어쩌니 하는건 그냥 오버싸는거라는데 한표
구린 GPU랑 싱글코어쓰던 시절도 아니고
익명(122.56)2024-09-18 10:12
그게 다 돈이니까
익명(1.243)2024-09-18 10:24
비추는 뭔데 ㅋㅋ
익명(58.151)2024-09-18 10:26
3d 연산 서버에서 돌리면 그게 cpu 집약적 작업이지
익명(112.169)2024-09-18 11:41
답글
3d연산을 요즘 누가 cpu에서 돌려
익명(122.56)2024-09-18 11:45
답글
3d연산이 렌더링이냐,3차원 연산 그 자체를 말하는지에 따라 다른데
렌더링 및 화면갱신(픽셀변화)는 gpu로 하고 서버에서는 수행 안함(사용자들이 개인pc자원으로 수행)
3d연산 (3차원 충돌검사 등)은 서버에서 함
gpu연산도 쿠다때문에 핫한거지 몇년전만 해도 안됐음. 지금도 오버헤드가 큰데 유니티나 쓰는 기술력에 gpu를 자유롭게 쓴다? 흠.. 아닐듯
파이썬전도사(behalf9903)2024-09-18 12:25
답글
어지간한 연산은 다 cpu라고 봐야됨
obb어려운 복잡한 형상이라도, 어떠한 상호작용을 하든
그냥 kdtree+점대점이 국밥이라 cpu가 훨빠름
파이썬전도사(behalf9903)2024-09-18 12:28
답글
그 니가 말한것들은 그렇게 무거운 작업도 아니고, cpu 클럭이 어쩌니 할게 아니잖아.
물리엔진은 저기 위에 이미 언급되어있음
익명(122.56)2024-09-18 12:47
답글
그리고 gpu로 단순 화면갱신만 하는게 아니라, 리얼타임 렌더링 테크닉들에 얼마나 많은 연산들이 이루어지는데. 옛날엔 그걸 다 cpu로 했던거고
익명(122.56)2024-09-18 12:54
답글
내가 클럭얘기했음? 그리고 리니지 공성전처럼 대규모 인원에 대한 연산 고려하면 무거운 작업 맞음.
그리고 화면갱신이 뭐게
픽셀이 변하는거지.
그럼 니가 말하는 리얼타임 렌더링은 뭐게
픽셀이 변하는거지
gpu로 쓴다고 내가 얘기 안했음? 그리고 이런 연산은 서버에서 수행하지도 않음. 애초에 필요가 없음. 클라가 사용자 자원을 써서 사용자한테 보여주니까
파이썬전도사(behalf9903)2024-09-18 13:21
답글
그리고 너가 말하는 리얼타임 렌더링 연산은 다이렉트 등의 api에서 gpu연산으로 제공하니깐 쓰는거임
옛날에는 cpu로 제공하니깐 그냥 cpu로 연산한거고.
사용자는 옛날이나 지금이나 그냥 api를 쓰는거 뿐임. 직접적으로 gpu에 매트릭스 올리지 않음. ㅇㅋ??
파이썬전도사(behalf9903)2024-09-18 13:26
답글
지금보니 3차원 연산이라는 말이 오해의 소지가 있네
내가 얘기한 3차원 연산을 분명하게 얘기하면
그래픽 api외에 3차원 공간에서 연산을 의미하는거임
파이썬전도사(behalf9903)2024-09-18 13:44
mmo 서버면 어셈블리 뜯어보는 상황도 아주 가끔 생김 - dc App
익명(doslim)2024-09-18 12:58
답글
걍 수천 수만명의 플레이어와 npc 로직 처리하는데 cpu 자원을 쪽쪽 빨아갈 수 밖에 없음 - dc App
익명(doslim)2024-09-18 12:59
답글
그리고 옛날에는 서버 프레임이 좀 낮았다만 요즘 mmo는 보통 서버 프레임이 30fps(33ms)다보니 응답시간 맞출려면 좀 타이트함 - dc App
초당 만번이면 ㅈㄴ적은거지 서버면 프레임당 만번일수도 있음
c++ 같은거 쓸 수밖에 없구나..
그냥 오버싸는거임
요즘 게임에서 CPU집약적인 작업이 뭐가있으려나? 물리엔진? 아무리 그래도 CPU 클럭이 어쩌니 하는건 그냥 오버싸는거라는데 한표 구린 GPU랑 싱글코어쓰던 시절도 아니고
그게 다 돈이니까
비추는 뭔데 ㅋㅋ
3d 연산 서버에서 돌리면 그게 cpu 집약적 작업이지
3d연산을 요즘 누가 cpu에서 돌려
3d연산이 렌더링이냐,3차원 연산 그 자체를 말하는지에 따라 다른데 렌더링 및 화면갱신(픽셀변화)는 gpu로 하고 서버에서는 수행 안함(사용자들이 개인pc자원으로 수행) 3d연산 (3차원 충돌검사 등)은 서버에서 함 gpu연산도 쿠다때문에 핫한거지 몇년전만 해도 안됐음. 지금도 오버헤드가 큰데 유니티나 쓰는 기술력에 gpu를 자유롭게 쓴다? 흠.. 아닐듯
어지간한 연산은 다 cpu라고 봐야됨 obb어려운 복잡한 형상이라도, 어떠한 상호작용을 하든 그냥 kdtree+점대점이 국밥이라 cpu가 훨빠름
그 니가 말한것들은 그렇게 무거운 작업도 아니고, cpu 클럭이 어쩌니 할게 아니잖아. 물리엔진은 저기 위에 이미 언급되어있음
그리고 gpu로 단순 화면갱신만 하는게 아니라, 리얼타임 렌더링 테크닉들에 얼마나 많은 연산들이 이루어지는데. 옛날엔 그걸 다 cpu로 했던거고
내가 클럭얘기했음? 그리고 리니지 공성전처럼 대규모 인원에 대한 연산 고려하면 무거운 작업 맞음. 그리고 화면갱신이 뭐게 픽셀이 변하는거지. 그럼 니가 말하는 리얼타임 렌더링은 뭐게 픽셀이 변하는거지 gpu로 쓴다고 내가 얘기 안했음? 그리고 이런 연산은 서버에서 수행하지도 않음. 애초에 필요가 없음. 클라가 사용자 자원을 써서 사용자한테 보여주니까
그리고 너가 말하는 리얼타임 렌더링 연산은 다이렉트 등의 api에서 gpu연산으로 제공하니깐 쓰는거임 옛날에는 cpu로 제공하니깐 그냥 cpu로 연산한거고. 사용자는 옛날이나 지금이나 그냥 api를 쓰는거 뿐임. 직접적으로 gpu에 매트릭스 올리지 않음. ㅇㅋ??
지금보니 3차원 연산이라는 말이 오해의 소지가 있네 내가 얘기한 3차원 연산을 분명하게 얘기하면 그래픽 api외에 3차원 공간에서 연산을 의미하는거임
mmo 서버면 어셈블리 뜯어보는 상황도 아주 가끔 생김 - dc App
걍 수천 수만명의 플레이어와 npc 로직 처리하는데 cpu 자원을 쪽쪽 빨아갈 수 밖에 없음 - dc App
그리고 옛날에는 서버 프레임이 좀 낮았다만 요즘 mmo는 보통 서버 프레임이 30fps(33ms)다보니 응답시간 맞출려면 좀 타이트함 - dc App