밥 먹으면서 간단히 글써봄.
내가 똥글을 부지런이 싸는 이유를 알려줌.
뭐 당연하겠지만. 1순위는 "내가 재밌어서"임.
나한테는 글이든 뭐든 뭔가 만들어내는건 재밌는 행위임. 좋은 반응이 보이면 더 재밌음.
2순위는 글쓰기 연습임.
생각보다 장문을 쓰다보면 논리적으로 이상한 점이나 글의 전개와 흐름이 이상하다던가.
맥락이나 표현이 처참한 경우, 너무 어렵게 써나간 경우를 내 글에서 많이 봄. 그때마다 조금식 수정하는 편.
근데 다른거 해야해서 바쁘면 그냥 싸지르고 튄다.
나이들면 본의든 타의든, 엑셀과 한글, 파워포인트를 점점 더 많이 접하게 되고 설득할 일이 많아짐.
이때 나름의 약간의 소근육 삼아 만들어둔 글쓰기 재주는 도움이 된다.
내 기억으론 글쓰기로 흥한 개발자 중에 한명은 보이저X 남세동 대표임.
처음 투자보류 사건을 SNS에 올렸을 때,
글 자체가 흥미진진하고 재밌었기에 더 퍼지게 된 계기가 됐고
이 글을 흥미롭게 본 다른 투자자들에게서 자금을 받아서 지금에 이르렀음.
3번째는 나는 어떤 컨텐츠를 가졌는가에 대한 고민.
세상 누구나 동등하게 시간이 주어지고, 이 시간으로 만들어진 경험이 있음.
사람들 각자가 외모를 제외하고 다른 독특한 점들이 있다면 이런 자신의 경험들임.
그래서 나는 주로 내 주위의 에피소드들을 썰로 푸는 형태인데.
이렇게 남들이 보기에 흥미로워 보이는 것들을 이것저것 풀다보면 .
가끔 내가 쓴들 글을 모아보면 내가 어떤 컨텐츠를 가졌는지 알게 됨.
자신이 어떤 점이 다르고 어떤 포인트를 가졌는지 좀 더 명확하게 안다면
자신을 잘 팔리게 만들 수 있고, 자신의 방향을 찾을 수가 있는 것 같음.
4번째는 모르면 좀 배우려고.
사람은 다 알 수가 없고 모르는것 투상이고 심지어 잘못 알고 있는 것도 많음.
내 일상 생활 말투 중에는 한국특유의 "~그랬던 것 같아요"라는 말투는 의도적으로 안씀.
"~그거죠" 라고 한다. 그러면 보통 이런 틀렸는데 확신에 찬 말들을 들으면
한국정서에는 왠지 반감이 생기기 마련이라 지적이나 정정이 날아온다.
실제로도, "잘 모르면서 확신적으로 말하지마라" 라고 면전에서 충고 받은 적이 있는데.
물론 잘 모르는게 맞았고. 뭘 모르는지 아는 건 결국 내 득이 됨.
겸손하기 보단 자신감 있게 크리틱을 쳐맞고 싶음.
자기 블로그에나 싸지르지 왜 이런곳에 오는지 궁금해하는 친구들도 있을텐데
블로그처럼 찾아오는 곳은 악플이나 비판댓글이 없음.
근데 깃겔은 항상 고정 비추가 있고, 깐깐하고 퇴물이를 아니꼽게 보는 친구들이 있음.
아 얼마나 좋은가.
깃겔 비추는 내가 어떤 부분을 잘못 생각하고 썻는지 한번 더 돌아보고 다시 읽어보게 만듬.
내가 처음 군대에 갔을 때 (병특이라 4주밖에 안 있었음. 5~6주차에 받는 주특기 없음.)
거기 현판에 "나를 힘들게 하는 사람이 나를 가르치는 사람이다"라고 적혀있었음.
더 살아보니 정말 맞는 것 같음. 은근히 뭔가 약간 가스라이팅 같긴 하지만....
이젠 늙어가며 손절을 많이 당하다보니, 내 주위에 쓴소리 하는 사람은 와이프 뿐임.
남자들이 오징어 볶음에 오징어를 안 넣어도 클레임 없이 먹고 그냥 다신 그 집 안갈뿐이 듯이.
여러 사회 관계에서도 클레임을 안걸고 그냥 나를 조용히 손절하는 사람도 많았을꺼임.
아무튼 내 썰이 재밌고 도움되면 나 역시 기쁘고 다행인 것이고.
이상한 개똥철학 시리즈가 되었다면 좀 미안하다. ㅎㅎ
덕분에 초반에 안 좋은 피드백이 많았던,
가르치려드는 꼰대적 태도는 의식하면서 쓰기에 아주 약간은 고쳐진 것 같음. (여전히 있는 것 같지만 ㅎ)
추천해준 깃붕이들은 당연히 고맙고. 똥글 싸는데 원동력이 됨. ㅇㅇ
앞으로도 똥글 섭취 및 테이스팅 부탁드림.
그리고 깃겔에 오는 이유도
이런저런 게시글에 달리는 댓글 중 꽤 많은건 상당히 도움 되는 정보이고.
꽤 많이 스크랩 되어 있다.. 깃붕이들 고맙고~
해당 댓글은 삭제되었습니다.
와 기습 질문이라니.. 좋네. threeJS 프로젝트한적 몇개 있는데, 트랜드로 보면 ThreeJS에서 뭔가 만들어서 내기보다는 요즘은 Unity에서 WebGL로 Export 해서 브라우저 돌리는게 여러모로 더 나은 상황이라 실제로 그쪽 컨텐츠 만드는 사람들은 그렇게 만들고 있음. 일부 홍보 마케팅 쪽에서도 종종 쓰이고 있긴 함. 가장 문제는 컨텐츠를 만드는 방식인데, Three.JS는 굉장히 가볍고 좋으나, 스케일업하기가 힘든상황이고, 인력 수급 자체도 유니티 유저를 구하는게 훨씬 편하기에 유니티가 대세인듯.
본문 내용 다 공감함. 면대면에서는 크리티컬한 비판을 하는게 서로 힘드니까 온라인에서 하는 날 것의 맛이 있음. 자기가 아는 걸 글로 정리해보면 그 과정에서 다시 확인하게 되는 것들도 있고. 내가 아는 게 진짜 아는 건지. 논리에 빈틈이 있는 건 아닌 지도 다시 보게 됨 ㅅㅅ
오우....질문을 ㅎ 아까 하긴 했는데 너무 쌩뚱맞아서 지운건데 ㅋㅋㅋㅋ 그새 답변이 달렷네
답변 ㄱㅅㄱㅅ 질문 내용은 ThreeJS 이 분야 어케 생각하냐는 내용이었음.
이쪽으로 잘 하는 회사는 Spatial 이라고 삼전 나온 천재급 한국 아재가 대표임. 이건 유니티 어셋들 위에서 올려진거라 이정도인데, 쌩 Three.JS는 공수가 너무 많이들어감. 엔진을 다 밑바닥부터 만들어야 되는게 문제. 대부분 좀 보여주기식 쇼 케이스 페이지나, 배경 에니메이션용으로 쓰긴 하는데 수요가 겁나 애매함.
님 말은 뭔가 웹에서 3d '중심'으로 빡세게 뭔가 구현하는 게 쌩ThreeJS에서는 공수가 엄청 많이 든다는 거임???내가 생각했던 거는 threeJS로 살짞 이쁜 웹사이트 만드는 수준이긴했음. 그런 이쁜웹개발 쪽으로 나간다면 threeJS도 ㄱㅊ은 거 같기도 하고..Spatial은 지금 검색해보는데 단어가 너무 추상적인 단어라 다른 게 많이 나오넹 좀 더 찾아봐야겟다
https://www.spatial.io/
여긴가보넹
살쩩 예쁜 웹 개발쪽으로 간다면 Three.js로 하는게 맞음. 재능 있게 잘하면 인상적인 느낌 줄 수 있고. 예전에 코로나로 메타버스 유행할때 온라인 겔러리 같은거 잠깐 유행했다가 지금은 싹 죽음..
내가 이제 진입하는 입장이라 그런데 Unity에는 이미 게입업계에서 열정페이로 구르던 고수들이 많아서 빡세긴 하겟넹..근데 threejs로 스케일업이 힘들다는 건 무슨 의미임??간단하게 말해서 대규모 프로젝트같은 거 하기가 어렵다는 얘기인가??
유니티는 코드 에셋과 씬 관리등 다 제공하는데 Three.JS는 날것 그 자체라서. 대규모면 맵툴부더 직접 다만들어야 함. ㅎㅎ
요번에 shadow baking공부했는데, ㄹㅇ 개 똑똒한 새끼가 만들었구나 감탄한 기능임. 알아보니까 이게 unity에서는 딸깍누르면 되는데, threeJS에서는 직접 구현하긴 하드라...직접 다 만들어야 한다는 게, 아마 이런 의미겠지???unity에는 이미 있는데, threeJS에서는 직접 구현해야 한다는거. 그럼 반대로, threeJS라는 게 결국 웹에서 3d를 돌리려고 하는건데, 웹에서는 3d를 제대로 돌리기 어려운 환경이니까, 경량화가 중요할 거 같고, 그러면 날 것으로 저수준부터 다루는 threeJS가 경쟁력 있을 수도 있지 않나..????
가벼운걸로 메뉴라던지 뭔가 멋져보이는거 할 때는 경쟁력이 있는데, 수요가 적어서 막상 일감이 없음.
Upwork같은 곳이나 국내채용 공고봐도 확실히 일반 리액트에 비해 일감이 적은 거 같긴함...답변 ㄱㅅㄱㅅ
와우 3번째 공감되네요 - dc App
난 모르는걸 알기 위해서 글쓰는 편이얌 - dc App
남들 비추 줄때 욕하는 사람들 피드백도 읽어봄.. reddit에서 은근 보던 소통방식이라 그냥저냥 잼게 보는 중
퇴물형님 보러 오는구만 없으면 안옴