기존 패키지는 스펙트럼의 범위가 좁기도하고 한쪽에 치우쳐진 명도일때 변화폭이 너무 큰 점, 간격이 모두 동일한 점 등이 자연스러운 스펙트럼 생성이 되지 않는다고 느껴서
중앙값기반 명도 분포값 보정추가
기존 스펙트럼의 리미트값 파라미터화 및 일정값의 명도는 따로 계산하게 햇어요
계산로직이 완전히 바뀌아서 마이너버전업하구 결과물은 이미지같이 더욱 자연스러운 스펙트럼이 만들어졌어요!
댓글 10
게이야 Tailwind4 부터는 HSL 안쓰고 OKLCH 로 갈아탓는데 왜 아직 HSL 쓰노
퇴물(180.68)2025-04-25 14:44:00
답글
헉... 잇는줄 몰랏어요
난나무(takeout6480)2025-04-25 14:49:00
답글
메이저버전업 또해야겠노
퇴물(180.68)2025-04-25 14:50:00
답글
그래도 혼자 어떻게 해야 자연스러운 값이 나올까 고민한거에 가치가 있지않을까요,!!
난나무(takeout6480)2025-04-25 14:52:00
답글
가치 있는건 맞음. 그러니 버전업하는거지. ㅋ
퇴물(180.68)2025-04-25 15:08:00
답글
ㅋㅋㅋ
난나무(takeout6480)2025-04-25 15:14:00
답글
??????????????? 엣
choi4624(choi4624)2025-04-25 17:31:00
답글
oklch 이거 꽤 좋네, HSL 숫자랑 에디터로는 대비 큰데 브라우저에서는 느낌이 이상해서 조정하기 힘들었는데, 요건 인간 친화적이구나
choi4624(choi4624)2025-04-25 17:39:00
답글
오늘 알려주신 oklch에 대해 알아봤는데 제가 딱 다음으로 고민하던것들인데 그부분에 대해서 공식화한거네요
마침 이제 명도보정은 얼추 마무리했겠다
다음으로는 같은 명도인데 색마다 눈부심 밝기가 다른것에 대해서 이것들의 보정에 대해서 생각할 예정이였거든요 마이너버전 3에서는 오프셋기능 추가하고 4버전은 lck기반으로 버전업해볼게요!
난나무(takeout6480)2025-04-25 23:08:00
답글
그런데 이제 컬러에 대해선 얼추 써먹을정돈 됐으니 나머지 보더 쉐도우 라운딩 간격 사이즈등 다양한 토큰 생성기도 추가하고
이것들은 제가 메인으로 만들고있는 컴포넌트엔진과 엔진을 기반으로 공통 컴포넌트 생성, 그리고 여기에 테마 만든 각각의 패키지를 연결하는게 목표에요!
게이야 Tailwind4 부터는 HSL 안쓰고 OKLCH 로 갈아탓는데 왜 아직 HSL 쓰노
헉... 잇는줄 몰랏어요
메이저버전업 또해야겠노
그래도 혼자 어떻게 해야 자연스러운 값이 나올까 고민한거에 가치가 있지않을까요,!!
가치 있는건 맞음. 그러니 버전업하는거지. ㅋ
ㅋㅋㅋ
??????????????? 엣
oklch 이거 꽤 좋네, HSL 숫자랑 에디터로는 대비 큰데 브라우저에서는 느낌이 이상해서 조정하기 힘들었는데, 요건 인간 친화적이구나
오늘 알려주신 oklch에 대해 알아봤는데 제가 딱 다음으로 고민하던것들인데 그부분에 대해서 공식화한거네요 마침 이제 명도보정은 얼추 마무리했겠다 다음으로는 같은 명도인데 색마다 눈부심 밝기가 다른것에 대해서 이것들의 보정에 대해서 생각할 예정이였거든요 마이너버전 3에서는 오프셋기능 추가하고 4버전은 lck기반으로 버전업해볼게요!
그런데 이제 컬러에 대해선 얼추 써먹을정돈 됐으니 나머지 보더 쉐도우 라운딩 간격 사이즈등 다양한 토큰 생성기도 추가하고 이것들은 제가 메인으로 만들고있는 컴포넌트엔진과 엔진을 기반으로 공통 컴포넌트 생성, 그리고 여기에 테마 만든 각각의 패키지를 연결하는게 목표에요!