대충 오래된 기억을 기준으로 되짚어봄.

년도는 확실하지 않음 +-1년 보셈



199x년도 당시에는 집집마다 무조건 있었던 책이 전화번호부였음.

전화번호를 다 기억하고 다녔어야 했기에, 사람들은 미니수첩을 들고다녔고.

여기에 깔맞춤한 작은 슬림 볼펜이 지성인의 EDC 였다. (Every day carry item)


다행히 당시에는 국번이 2자리 뒤에 4자리라서 6자리만 외우면 되었음.

거기서 비롯된게

패밀리는 기억하기 쉽게 모두 같은 뒷자리를 공유하는 습관이 있었고

이건 휴대폰시대로 넘어와서도 한가족은 뒷자리를 똑같이 셋팅하는게 불문율이었음.


그래서 나온게 전자수첩임.

전화번호를 저장할 수 있는 계산기에 가까움. 계산기도 되고 어설픈 일정관리도 되고.


그 다음 전자사전이란게 나왔고.

이게 발전해서 1998년도쯤 인터넷과 함께

전자수첩을 계승한게 PDA라는 장치였는데. 음.. 퍼스널... 다구리 어시스턴트? 스펠링은 모르겠다.

컴팩(IBM에 흡수), HP, 소니 등 대기업에서 출시한 장치임.

Palm OS를 탑재한 흑백장비가 나오고, 그후 iPaq이라는 대세 장비가 나옴.


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포켓 PC라는 이름이었고, 윈도우라고 되어있었지만 실제 윈도우와는 별로 상관이 없었음.

그래도 GUI에다 프로그램이 설치되는 혁신이 있었음.

저때 가장 많이 팔린앱? 영한사전이었음. e4u 파워딕으로 기억함.

공교롭게도 소니 클리에라는 PDA의 유저그룹이 만든 커뮤니티가 클리앙이었음. ㅎㅎ

2002년, 그때 삼성의 역작이 등장함.



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삼성 PDA폰. 내가 샀었던거라 기억함.

이때 미래가 있었음.

유저가 직접 앱를 깔 수 있는, 미디어 재생가능하고 화면터치에 사진기까지 되는 꿈의 기기!


단 어마무시한 문제가 있었는데
당시에는 데이터요금제 따위 없었고 무조건 패킷에 얼마 정도였는데, 1메가당 1백원? 수준이었음.. 

그러니 당시 상황으로는 PC인터넷외에 무선 콘텐츠가 발달하기 힘들었음.


그럼에도 불구하고 1차 모바일 게임 붐이 일어남.

통신망에서 제공하는 네트워크를 통해서 폰에 게임을 설치할 수 있는

휴대폰이 게임기가 되는 시대가 옴. 

그때 모바일로 제일 잘나갔던 회사가 컴투스임. 


게임회사들에서는 모바일게임은 시장이 좁은 푼돈의 영역이라 생각했던 시기.

(당시에는 인앱 결제나 갓차 같은게 없었음)


이때 메신저 영역에서는 Microsoft MSN이 대장이었음.

SK텔레콤이 "네이트로 문자 보내면 100건까지 무료!"로 메신저업계에 치고 들어오면서

네이트가 MSN을 밀어냄.

게다가 태초의 SNS인 싸이월드 연동기능까지 있어서

관심 있는 예쁜 직원들 사생활 둘러보기도 매우 편했음.



2008년도쯤 이상한 기기가 나왔는데

아이팟 터치였음. 처음으로 ios가 탑재된 기기였고, 

게임 퀄리티가 꽤나 수준이 높았었음.

이때 가능성을 보고 몰빵쳤어야 했는데... ㅋ 그런걸 볼줄 아는 눈이 당연히 없었음.


1~2년후. 아이폰 나오고 2010년쯤. 아이폰 3gs로 한국이 뒤집어짐.


그때 앱이 별로 없던 시절,

혼자서 만든 메탈슬러그 닮은 탱크게임이 있었는데 이게 1~2달러였는데도

경쟁게임이 많지 않아 엄청 잘 팔리면서 수십억 번걸로 기억.


아이폰3, 아이폰4은 갤럭시따위와는 비교할 수 없는 마감 퀄리티로
유저가 급격하게 늘어나자, 너도나도 ios 개발자 뽑고 난리남.


최초에는 너도나도 WhatsApp을 깔면서 메세지가 무료래!! 했지만

스마트폰으로 서서히 넘어가는 시대라 사용자가 많지는 않았음. 

이때 경영사례에서 매우 중요한 케이스가 발생했는데,

SKT는 문자서비스로 수천억원을 벌던 시기. 네이트의 모회사는 SKT. 

네이트가 모바일 메신저를 만들어버리면 매년 수천억원의 수익을 증발시키게 되는 팀킬문제가 발생.


이때 김범수는 수십억 적자를 받아내며 무한 치킨게임 발동.

저런 적자상태로는 카카오가 금방 망할거라 생각했지만..


애니팡이 등장해버림.

게다가 네트워크마케팅 효과로, 초대장을 날리면 인게임템인 보석(하트)아이템을 더 받고 했어서

부모님한테 카톡을 깔게 만들고 초대 날려서 하트 받아먹고 이런게 발생함.


그런데 결국 부모님들도 애니팡에 중독됨..

노인분들 매장가서 "애니팡되는 휴대폰으로 주세요" 하기 시작.


"아 이게 되네"하면서 애니팡과 드래곤플라이트로 2차 모바일 게임붐의 시작과 함께 엄청난 매출을 찍기시작.


그때 네이트온은 자신의 이상한 플랫폼을 밀었지만 유저에게 아무런 이득이 없었고

(둘러만 봐도 데이터요금 내라고 하니)

심지어 사설네이트온메신저 프로그램도 있었지만,

한국 특유의 정서인 "SDK따윈 없음"으로 폐쇄적으로 굴다가 결국 카카오톡 PC버전 나오면서 따잇~


부모님 세대에겐 네이트온 아이디가 없었고, 애니팡 때문에 카톡은 있었기 때문임.


결국 SKT는 수천억원 아까워서 아끼다가 지금은 점유율을 모조리 잃고 한푼도 못 건지게 됨.

근데 직장생활에서 저기에 맞서기도 사실 어려움.
미래를 위해 지금 꿀통을 버리자? (임원은 계약직이라 내년엔 내가 없을 수 있는데? ㅋㅋ)
이미 자기들은 네이트온으로 성공했는데?
네이트온내 광고로 매출 찍히는거보면 할만한 사업 못되는데?
논리적으로 말이 안되기 때문임 ㅋㅋ


싸이월드도 도토리 판거 지네가 다 쳐먹지말고, 
크레이터에게 이익을 환수하고, 광고쪽으로 BM을 잡았으면 달랐을까 하는 생각이 듬.
결국 끝끝내 싸이월드 모바일은 나오지 못했음.


아무튼 그렇게 네이트온과 싸이월드는 함께 역사속으로 사라짐.