작년 4월에 공개한 작업. 나의 여름방학이라는 좀 오래된 플스 게임 시리즈에 등장한 환경을 고도로 리메이크(?), 고도 엔진 관련 소품도 여럿 넣어서 (잘 찾아보면 둘리 레퍼런스도 있음) 만든 배경 작업임.
당시에는 3D 개발 지식도 거의 없었고, 블렌더도 제대로 쓸 줄도 몰랐기 때문에 (지금도 한창 배우는 중) 좀 특이한 (비효율적인) 방식으로 만들었음. (배경 모델의 상당부분을 퀘이크 맵 에디터로 만들었음. 당시 블렌더보다도 퀘이크 맵 에디팅을 더 많이 해봐서. 병이나 접시 등 작은 소품들은 블렌더로 만들었는데 여기서 블렌더 본격 배우기 시작함.)
고도 엔진의 당시 및 현재 3D 렌더러 한계점에다 내 경험/지식 부족도 겹쳐서 비효율적이고 전체적인 퍼포먼스는 극악, 초기 로딩 굉장히 김.
참고로 소스 코드랑 애셋도 공개해놨음.
https://github.com/sunkper/Project-Summer-Island
컴퓨터를 쓸데없이 고생시키기 때문에 저사양 컴퓨터 가진 사람들은 시도하지 않는 걸 권장.
뭐 자랑스러워서 소스 공개한 건 아니고 파보고 싶은 사람은 재미로 보고 이렇게 만들면 안 된다는 교재로서 배울 점은 꽤 있을 거라고 생각함.
지금 보면 꽤 기초적인 부분들이기도 한데 당장 머리에 떠오르는 실수들만 열거해보면:
- 모든 오브젝트가 완전한 형태로 그림자를 만들 필요는 없는데 그냥 무대포로 함
- 그림자와 함께 비효율적인 UV, 텍스처, 머테리얼 관리로 매우 높은 드로우콜
- 실수(?)라기보다 비주얼 중시로 한 작업이라 좀 봐줄 수 있는 부분이기도 하지만 리플렉션 프로브랑 GI프로브 등 퍼포먼스 잡아먹는 그래픽 효과 노드를 여럿 중첩해서 써먹음. 미묘한 퀄리티 향상이 있긴 했지만...
- 불필요한 이펙트들
- 퀘이크 맵 에디터로 만든 비효율적인 메쉬. 물론 지금 다시 만든다면 비주얼 중시 배경 작업은 블렌더로 거의 다 할 거임. 레벨 디자인/게임플레이 중시 작업을 한다면 퀘이크 맵 에디터를 다시 쓸 거 같지만. 왜 퀘이크 맵 에디터를 고도 엔진에서 쓰는지 궁금하면 Qodot (Godot 아님) 애드온 참고.
고도 엔진 한국 게시판이 있는지 몰랐는데 다른 거 검색하다 발견해서 글 남겨봄.
와 진짜 미쳤다
씬 개이쁘다
핵고수구만
gi probe저거 그냥 라이트맵 구워주는거 아님? 왜 구역별로 만들엇음? 하나만 넣어서 통째로 구우면 안대나
GI프로브는 복셀 기반 GI, 라이트맵 베이킹과는 다름. 아마 라이트맵 구웠으면 퍼포먼스가 더 나았을 건데, 저 당시 고도 라이트매핑이 구렸던 데다 내가 메쉬를 만들었던 특이한 방식 때문에 베이킹 사전 준비 하기도 약간 복잡해서 더 간단한 GI 프로브를 썼음.
들어간 모델들 전부 직접 만든거임? 얼마정도 걸렷음?
캐릭터들(책장 위에 움직이는 고데뜨 포함) 제외하면 모델은 다 직접 만들었음. 기간은 개월수로만 따지만 4개월인데 중간중간 중단했던 적도 있고 실제 시간을 측정하진 않아서 잘 모르겠음.
고도펀치!고도펀치!고도펀치!
이 무슨 개고수