#part-2 에서 너무 허접한 메커니즘 설명들이 별로라 일지만 갑니다.
5-1 [똥 Hit 판정 ]
대충 똥에 닿는지 판정을위해 collision을 크게.
isometric은 y축이 죽어있으므로..
똥에 Player가 닿을시, 드랍될 Cell 좌표에 해당하냐는 조건.
(#part-2에서 설명한 좌표변환기로 체크)
즉,바닥에 떨어지면 판정이아닌,
똥에 닿자마자, 그 바닥에 서있냐가 Hit 판정.
(캐릭이 까매지면 맞은것)
6-1 [ 중간 테스트 ]
대충 이런느낌.
현재 그림자가나 디자인이 없어서 어색하다.
라운드별 기믹, 디자인, 이펙트, 맵무너짐(난이도별), 상점, 템&장비 추가. 사운드....@$#@%
정도만 추가하면 될듯하다.
히야 그림자 생기면 엄청 좋을듯
오 나도 이거쓰려고했는데
똥이 툭,,, 떨어지기보다 통 토동 하고 살짝 튀면 더 보기 좋을드
그..그건 너무 더럽.... 엌
내생각이긴한데 똥이랑 플레이어랑 깊이감 구분시킬때 ysort 쓸수도 있을거 같은데 ysort가 2d쿼터뷰에서 작동시키기가 어려워서 똥이랑 플레이어 캐릭터랑 사이즈가 비슷하면 더 좋을듯
그것도 좋긴한데.. 팬게임이라 스케일만 커지면 늦어지니까. 그냥 깊이감은 (셀좌표값 * 스케일) 정도로.. 적당히 크기감으로만 조정하려구.