집필 시작한 지 2년 넘었는데 거의 막바지라 내용 추가할 거 뭐 더 있나 생각하는 중
책 간단히 설명하자면 이 책은 크게 '이론'파트와 '실습 프로젝트'파트로 나뉘어잇슴. 이게 이론 파트 목차임. 지금 집 밖에 있어서 깃헙에 올려뒀던 좀 과거 원고 기준이기는 한데 거의 일치할거임
- 1_Godot 입문
- 1.1_시작의 말
- 1.2_Godot 소개 및 다운로드
- 1.3_Project의 생성, 삭제 그리고 등록
- 1.4_Godot Editor 훑어보기
- 1.5_Godot의 핵심, Node와 Scene
- 1.6_2D Editor 이용하기
- 1.7_좌표와 Vector
- 1.8_Scripting 입문
- 1.8.1_Script 만들기
- 1.8.2_Script 붙이기/떼기
- 1.8.3_Method 기초
- 1.8.4_변수 기초
- 1.8.5_주석
- 1.8.6_연산자 기초
- 1.8.7_Method 기초 2 - 매개변수
- 1.8.8_Method 기초 3 - 반환
- 1.8.9_Data Type 1
- 1.8.10_조건문 if
- 1.8.11_조건문 match
- 1.8.12_코드 흐름 추적
- 1.8.13_반복문 while
- 1.8.14_Data Type 2 - 배열과 Dictionary
- 1.8.15_반복문 for
- 1.8.16_Scope
- 1.8.17_매 프레임마다 코드 실행하기
- 1.8.18_다른 Node를 Script로 제어하기
- 1.8.19_@export
- 1.8.20_Class 기초
- 1.8.21_Class의 상속
- 1.8.22_Data Type 3 - Vector2
- 1.8.23_Data Type 4 - 값과 참조
- 1.8.24_Class 객체 생성, 제거하기
- 1.8.25_Scene 배치하기
- 1.8.26_Static
- 1.8.27_Node의 Life Cycle
- 1.8.28_Callable
- 1.8.29_Signal
- 1.8.30_Godot 공식 문서
- 2_Godot 기초
- 2.1_입력 받기
- 2.1.1_Input Map 설정하기
- 2.1.2_`Input`으로 입력받기
- 2.1.3_`_unhandled_input()`으로 입력받기
- 2.2_물리 엔진 이용하기
- 2.2.1_물리 객체들의 모양 설정하기
- 2.2.2_Body
- `StaticBody2D`
- `AnimatableBody2D`
- `CharacterBody2D`
- `RigidBody2D`
- 2.2.3_Area
- 2.2.4_레이어와 마스크
- 2.3_애니메이션 만들고 재생하기
- 2.3.1_Animated Sprite
- 2.3.2_Animation Player
- 2.3.3_Animation 탭 인터페이스
- 2.3.4_Animation Player의 애니메이션 관리
- 2.3.5_RESET 애니메이션
- 2.3.6_애니메이션에서 Method 호출하기
- 2.3.7_그 외 자잘한 애니메이션 기능
- 2.4_소리 재생하기
- 2.4.1_Audio Bus
- 2.4.2_AudioStreamPlayer2D
- 2.4.3_AudioStream
- 2.5_화면 이동하기
- 2.6_Godot의 Class
- 2.6.1_Object
- 2.6.2_Node
- 2.6.3_RefCounted
- 2.6.4_Resource
- 2.7_UI요소 이해하기
- 2.7.1_CanvasLayer
- 2.7.2_Control
- 2.7.3_기본 UI 요소
- 2.7.4_Container
- 2.8_Scene 사용법
- 2.8.1_Scene 상속하기
- 2.8.2_게임 실행 중 Scene 변경하기
- 2.9_Autoload
- 2.10_저장 및 불러오기
- 2.11_배포를 위하여 게임을 실행파일로 내보내기
- 3_Godot 전반
- 3.1_2D 공간정보
- 3.1.1_Vector
- 3.1.2_Transform
- 3.1.3_Transform을 활용한 좌표 및 Vector 변환
- 3.1.4_서로 다른 계층 간의 변환
- 3.1.5_Node2D의 좌표 변환
- 3.2_개발 상식
- 3.2.1_Node 경로
- 3.2.1.1_NodePath의 작성
- 3.2.1.2_NodePath의 작성 규칙
- 3.2.2_파일 경로
- 3.2.2.1_프로젝트 폴더 내부
- 3.2.2.2_UID를 활용한 접근
- 3.2.2.3_유저 데이터 경로
- 3.2.3_리소스 로딩
- 3.2.4_고도의 메모리 관리
- 3.3_Scripting
- 3.3.1_언더바의 의미
- 3.3.2_코드 줄 바꿈
- 3.3.3_Scene 내장 Script
- 3.3.4_null
- 3.3.5_Enum
- 3.3.6_랜덤
- 3.3.7_range()
- 3.3.8_속성의 Setter와 Getter
- 3.3.9_String Formatting
- 3.3.10_생성자
- 3.3.11_Notification
- 3.3.12_코루틴
- 3.3.13_Group
- 3.3.14_Expression
- 3.4_입력
- 3.4.1_입력 제어 구조
- 3.4.2_Drag and Drop
- 3.5_물리
- 3.5.1_Joint
- 3.5.2_Raycasting
- 3.6_Tween
- 3.7_시각 효과
- 3.7.1_Particle
- 3.7.2_빛
- 3.8_UI
- 3.8.1_RichTextLabel
- 3.8.2_화면 스트레칭
- 3.8.3_Theme
- 3.9_길찾기
- 3.9.1_Path2D
- 3.9.2_Navigation
- 3.10_Viewport
- 3.10.1_SubViewport
- 3.10.2_Window
- 4_Godot Editor 확장
- 4.1_더 편리한 에디터
- 4.1.1_@tool
- 4.1.2_더 다양한 @export
- 4.1.3_이미 노출된 속성들의 설정 변경
- 4.2_Plugin
- 4.2.1_Plugin 제작
- 4.2.2_나만의 UI를 Editor에 추가하기
- 4.2.2.1_Control 그대로 추가하기
- 4.2.2.2_Dock으로서 추가하기
- 4.2.2.3_Main Screen으로서 추가하기
- 4.2.3_Editor 조작
- 4.2.4_실행 취소 / 다시 실행
이론 파트라고는 했지만 막 깊게 설명하지는 않음. 고도 Docs에 좀 가까운 구성인데, 입문자 대상으로한 입문서라서 독자가 해당 지식이나 기능의 활용을 시작하기 위한 입문 수준으로만 내용을 작성햇슴. 어차피 자세하고 길게 줄줄 설명해봤자 그런거 다 읽는 것보다 AI한테 한 번 물어보는게 나을테니, AI가 헛소리해서 입문자가 초반에 길 못잡고 헤메는걸 방지하는 정도의 용도라고 보면 됨.
예시로 섹션 3.5.1_Joint의 내용을 보여주자면 이러함
실습 프로젝트 파트는 그저 "따라하기"에 가까운 파트임. 특정 실습을 진행하는데 필요한 작업 순서랑 코드 정도를 제시해서, 그대로 따라하면 해당 프로젝트를 완성할 수 있게 되어있음. 다만 구현할 때 "왜 이렇게 하는지", 이런 건 설명안함. 말 그대로 따라하기만 진행하는 파트. 그런건 직접 이론 파트의 내용을 찾아보면서 스스로 익히라는 의도임. 마찬가지로 살짝 과거 원고 기준이라 실제 출간시에는 프로젝트 하나정도 더 들어가 있을거임
- 실습 프로젝트
- A_장애물 피하기(조잡한 버전)
- A.1_개요
- A.2_우리가 만들 것
- A.3_실습 준비
- A.4_실습
- A.4.1_Main Scene 만들기
- A.4.2_주인공 캐릭터 만들기
- A.4.3_장애물 만들기
- A.4.4_목표물 만들기
- A.4.5_완성
- B_장애물 피하기
- B.1_개요
- B.2_우리가 만들 것
- B.3_실습 준비
- B.4_실습
- B.4.1_프로젝트 설정하기
- B.4.2_게임 상태 값을 들고 있을 Autoload 작성
- B.4.3_장애물 만들기
- B.4.4_목표물 만들기
- B.4.5_주인공 캐릭터 만들기
- B.4.6_스테이지 기본 구조 만들기
- B.4.7_여러 스테이지 만들기
- B.4.8_엔딩씬 만들기
- B.4.9_스테이지 연결
- B.4.10_완성
- C_탑뷰 슈팅
- C.1_개요
- C.2_우리가 만들 것
- C.3_실습 준비
- C.4_실습
- C.4.1_프로젝트 설정
- C.4.2_Event Bus 만들기
- C.4.3_파괴 이펙트
- C.4.4_플레이어 파괴 이펙트
- C.4.5_플레이어 레이저 만들기
- C.4.6_플레이어 캐릭터 만들기
- C.4.7_적 UFO 만들기
- C.4.8_장애물 만들기
- C.4.9_스테이지 제작 및 장애물 배치
- C.4.10_스테이지에 카메라 및 빛 배치
- C.4.11_스테이지에 UFO 무한 생성 구현하기
- C.4.12_스테이지에 UI 배치 및 게임 로직 구현하기
- C.4.13_마무리
- C.4.14_완성
- D_물고기 수집
- D.1_개요
- D.2_우리가 만들 것
- D.3_실습 준비
- D.4_실습
- D.4.1_물고기의 종류를 저장하는 Resource 만들기
- D.4.2_Event Bus 만들기
- D.4.3_물고기 Scene 만들기
- D.4.4_Main Scene 배경 구성하기
- D.4.5_Main Scene에 물고기 이동 경로 배치하기
- D.4.6_Main Scene에 UI 구성하기
- D.4.7_Main Scene에 오디오 추가하기
- D.4.8_Main Script 작성
- D.4.9_완성
- E_사이드뷰 샌드박스
- E.1_개요
- E.2_우리가 만들 것
- E.3_실습 준비
- E.4_실습
- E.4.1_프로젝트 설정
- E.4.2_BlockData 정의하기
- E.4.3_InventorySlot 정의하기
- E.4.4_아이템화된 블록 만들기
- E.4.5_주인공 캐릭터 만들기
- E.4.6_인벤토리 슬롯 UI 만들기
- E.4.7_인벤토리 창 UI 만들기
- E.4.8_TileSet 설정
- E.4.9_Main Scene 구성
- E.4.10_Main Script 작성
- E.4.11_완성
- F_그림판 Dock
- F.1_개요
- F.2_우리가 만들 것
- F.3_실습 준비
- F.4_실습
- F.4.1_플러그인 생성
- F.4.2_플러그인 UI 구성하기
- F.4.3_그림판 로직 구현
- F.4.4_플러그인 Script 작성
- F.4.5_완성
실습 프로젝트 퀄리티는 이런 수준임. 실습용 그래픽 에셋은 Kenney갓의 것을 사용함.
그리고 이 책은 2D쪽만 다룸. 3D 쪽은 전혀 포함안함.
책 소개는 여기까지 하고 그래서 이 글의 요지
>>> 위 목차에 포함되어있지 않은 것 중에서 책에 더 넣었으면 하는 내용 혹시 생각나는거 잇스면 추천좀 해주셈....
인터넷에 쓰는 글은 그냥 찍찍 싸지르고 부족하거나 틀린 거 잇스면 그때가서 수정하면 되는데... 책은 수정이 안되니 처음부터 최대한 부족함 없이 내야한다고 작업하고 잇서서 2년 넘게 질질 끌고잇슴... 물론 본인쟝이 글쓰는 속도가 느려서 그렇기도함...
그리고 아래 내용들은 입문서라는 책의 방향성과 안맞아서 쓰다가 말았거나 쓸모 없다 싶어서 의도적으로 제외한 내용들임
- 쉐이더 : 일단 메쉬부터 설명해야하는데 2D만 다루는 책에서 그런 설명까지 들어가기가 쫌 그럼. 그리고 입문자들은 GDS하기도 바쁜데 쉐이딩 언어까지 들이대면 좋아 죽을 것 같아서 뺌
- 컴퓨트 쉐이더 : 입문자가 쓰기에 난이도도 되게 높고 입문자가 쓸 일도 없음
- 디버깅 : 중단점 걸고 Step 버튼 눌러서 한줄씩 진행시키는 가장 기본적인 내용은 포함된 상태임. 근데 프로파일러 등 디버깅의 세세한 부분까지 들어가기에는 입문자 수준에서 쓸까 싶기도 하고 괜히 최적화병 걸리게 할 것 같아서 뺌
- 멀티스레딩 : 입문자들이 좋아 죽을거 같아서 뺌. 그리고 본인쟝부터도 멀티스레딩 잘 안씀. 어차피 고도가 필요한 부분에 열심히 적용시켜 놨으니까
- 애니메이션 트리 : 블렌딩 안할거면 쓸 이유가 없는데, 2D는 스프라이트 교체식 애니메이션 위주라 블렌딩 끼워넣을 여지가 별로 없음.
- 커스텀 2D 그래픽 그리기 : CanvasItem 상속해서 직접 코드로 선이나 원, 사각형 등을 그리는 내용인데, 입문자들이 자주 쓸까 싶어서 뺐음
- 패럴렉스 배경 : 현재로서는 다중 뷰포트랑 호환도 안되고 이거 쓸바에는 3D로 가는게 맞다는게 개인적인 생각임
- 현지화 : 엑셀 등 외부 소프트웨어도 필요하고, 입문 단계에서 이게 필요한가 싶어서 제외함
- Inspector 플러그인 제작 : Dock 플러그인이나 Main Screen 플러그인 만드는 내용은 포함되어 있는데, Inspector 플러그인 만드는 내용은 제외함. 커스텀 Resource 만들어서 배포하는 수준의 작업이 아니면 그닥 필요 없다고 생각해서
- 타일맵 : 정확히는 완전히 제외한건 아니고, 실습 프로젝트 E에서 한번 써보기는 함. 근데 이론 파트에서는 제외햇슴 실습에서 수행하는 내용이랑 그렇게 다른게 없어서. 근데 훨씬 자세하게 이론파트에서 다룰까 말까 고민하는 중임
- CollisionShape의 작동 구조(?) : 입문자가 알 필요 없음
- Server들: 입문자가 굳이 쓸 필요 없음. 입문자들은 걍 Node부터 배우는게 맞다고 봄
- @export 직접 구현: 집필 기간동안 고도가 업데이트 하면서 쓸만한 @export들이 많아져서 직접 구현의 필요성이 많이 줄었다고 봄
- 실습 프로젝트
- RTS : 길찾기, 씬 인스턴스화 등이 중점인데 다른 프로젝트들이랑 겹침
- 타워 디펜스 : 위와 같은 이유임. 다른 프로젝트들이랑 활용하는 지식은 겹치는데 게임 형식만 달라지는 느낌
- 비주얼 노벨 : 그래픽 에셋도 쓸만한게 없고 결과물도 재미없고 솔직히 노가다 위주임
- 포커 : 엔진 기능 활용보다는 로직 구현의 비중이 높아서 제외함
- 로컬 AI 구동 및 대화 : 컴퓨터 사양 제약도 심하고, 에셋 갖다 쓰는거라 사실 고도 자체랑은 별 관계도 없음
오 출판함? ㄷㄷㄷ
더 이상 고도는 한국어 자료가 부족하다는 소리를 못하게 하겟다... 원고 넘기고 출판사 측에서 디자인 작업 시작하는대로 유튜브에도 책 내용이나 고도 학습 자료들 만들어서 올리거나 할 듯
이 댓글은 게시물 작성자가 삭제하였습니다.
혹시 외톨이 노드 관련된 정보 없으면 추가하는것도 괜찮을 것 같음. 초보때 이거때문에 제일 고생했어가지고 - dc App
순환 참조는 아마 있을 것 같긴 한데 없으면 이것도 - dc App
@ㅇㅇ(125.185) 외톨이 노드는 고아노드 말하는거임?
@ㅇㅇ(125.185) 둘 다 포함되어잇슴
해당 댓글은 삭제되었습니다.
@ㅇㅇ(222.111) 다른 고도 책들이나 고도 문서에도 그런 파트 있긴한데, 본인쟝의 경험에서 걸리는 부분이 잇서서 좀 고민중임. 본인쟝도 원래 유니티하다 고도로 넘어온 케이스인데 당시에 유니티와 고도가 서로 비슷하면서도 명백히 다른 부분(프리펩-씬, 컴포넌트-노드)을 대응시키려니까 오히려 좀 헷갈렷슴. "고도의 씬은 유니티의 씬과 프리펩을 합친 것이다" "고도의 노드는 각각이 유니티의 컴포넌트 같은거다" 이런 문장들이 고도의 시스템을 이해한 뒤에는 당연해보이는데 막상 유니티에서 고도로 넘어오는 시점에서는 좀 혼란스럽다고 해야하나
헉 추천 누르려다 실수로 비추 누름 ㅈㅅ
ui 쪽에 폰트 관련해서 있으면 좋겠음 픽셀 폰트쓰는데 흐려지는 현상 때문에 고생 많이 했음 어찌저찌 쓰고 있는데 지금도 해결법은 잘 모르겠어 그냥 들고올때 오버샘플링 늘리는 법으로 쓰고 있음
흐려진다는게 어떤 식으로 흐려지는거임? 픽셀폰트만 그런건가 본인쟝은 노토 산스랑 세리프 정도만 폰트 넣어봣는데 걔네들은 딱히 그런 문제를 못본거가틈
@김메가
https://forum.godotengine.org/t/why-pixel-font-blurry-godot-4/735
검색하면
생각보다 자주 나오더라 이런거
@ㅇㅇ 링크 드가보니까 해결책도 한두개가 아니네 한번 검토는 해보게슴
애드몹 달아서 구글 플레이 스토어에 출시하기. 웹버전이랑 PC 버전 빌드해서 itch.io에 출시하기
모바일은 해본 적 없는건 아닌데 본인쟝이 거의 안다루는 분야라 넣기 좀 그렇고, PC버전 빌드는 포함되어잇는데 웹빌드랑 itch.io는 생각해봐야겟다
@김메가 입문서에 출시까지 다루어서 입문자가 출시까지 경험해보는 것이 좋다고 생각하거든. 물론 인터넷 검색하면 나오지만 그런 것들을 검색해서 볼 입문자라면 입문서를 사서 볼 확률은 낮을테니까. 안드로이드는 유료 게임은 수요가 거의 없으니까 애드몹을 달아서 출시하는 과정을 다루면 좋을 것 같음. PC 버전은 수익이 목적이라면 스팀이겠지만 올리는 비용 없이 쉽게 올릴만한 플랫폼은 itch.io가 좋을 것 같고, itch.io에 웹빌드 버전으로 올리는 경우도 꽤 있으니까 다루면 좋을 것 같다고 생각함
그리고 입문서에 실제 출시 과정까지 다루면 입문부터 시작해서 게임 개발하고 출시까지 전부 다루는 입문서라고 홍보할 수 있음
고도는 한국어 자료가 부족하다
유니티쓰시다가 고도로 넘어온 이유가 궁금한 1인...
어쩌다 알게 된건지는 기억이 안나는데 하여간 한번 써보니까 스크립트 수정 시 컴파일도 없고, 씬 구조도 아주 마음에 들고, 특히 애니메이션 시스템이 마음에 들엇슴. 유니티 애니메이션 트랙은 애니메이션화 할 수 있는 타입도 bool, int, float로 정해져있고 애니메이션에서 스크립트 메서드 호출하는 것도 UI가 거지같이 되어있었는데 고도는 인스펙터의 모든 것이 애니메이션화 되고 애니메이션 트랙 종류도 다양해서 그 뒤로 고도에 정착함
교육용 서적 내는 사람 첨봐서 신기하다
process랑 physics process 함수같은거 설명할때 게임에서 프레임의 개념이 뭔지 delta값이 뭘 의미하는건지 왜 필요한건지 이런 내용도 꼭 있으면 좋을거같음 그냥 기능이 있다고 설명하는거보다 그래서 왜 필요한거임?을 잘 설명해주면 좋겠음
스크립트 파트에 리소스 타입 만들어서 붙이고 떼고 하는내용 있으면 좋을듯
process, physics process 쪽에 관련 설명 보충 해보겟슴. 그리고 커스텀 Resource 만드는 내용은 2.6.4에 이미 포함되어잇슴
글을 좀 덜어내면 좋을듯 속성 length는 용수철의 초기 길이를 나타냅니다 대신에 length: 용수철의 초기 길이, 이런식으로
그거는 일관성을 유지하려고 집필 하는 내내 말투를 통일해서 그럼
저눈 api에대한 내용이 꼭있었으면 좋겠습니다. 내장 매서드가 너무 많은데 나한테 필요한부분만 콕 짚어서 찾아내기 어려워요. 자주쓰거나 핵심적인 역할을 하는 내장매서드와 클래스 매서드가 정리된 표가 있다면 좋겠어요
공식 문서에서 API 읽는 법에 대한 설명은 넣어 놓긴 했고, 주로 쓰이는 메서드들이 내용에 포함되어 있긴 한데, 맨 뒤에 부록으로 그런 메서드들 한번에 모아놓은 표 하나 만들어보겟슴
조금 만들어봤는데 만들어놓고 보니까 딱히 API보다 가독성이 더 좋은 것 같지도 않고 각자 필요한 상황에 대해서 찾으려면 그냥 목차보고 찾는게 더 편해서 취소함...
직업은? "저명한 고도 저술가"
고도너무좋아고도로개발하고고도로식사하고고도로샤워하고고도로양치질하고고도껴안고자야지
고도자체에 중첩루프 break continue한방에 하는 방법은 없으니 그거 내용추가도 괜찮을듯 다른언어엔 있지만 고도엔 없으니 이렇게 하면 된다 라는식
그거 괜찮은듯
고도 붐은 온다! 항상 응원합니다!
선생님도 얼마전에 책 내셧던데 훌륭하심니다
오 입문서.... 다음은 3D쪽도 한번 다둬주세요
3D쪽을 다룬다면 뭘 다뤄야할까 싶음. 2D에서 다룬 내용들이 3D로 확장될 뿐이니 그런 부분들을 또 다루는건 좀 그렇고, 그렇다고 제외하자니 짜잘한 것만 다루게 될 것 같고, 쉐이더 같은건 깊이 아는것도 아니고 해서 좀 고민이 됨
@김메가 2D 입문서를 본 독자를 대상으로 하는 3D 책이라면 중복되는 내용은 제외하거나 가볍게 언급만 하는 것이 좋고, 그게 아니면 입문자가 3D 책 입문서만 보고도 3D 게임을 만들 수 있게, 2D 입문서에 다루었던 내용이라도 또 다루는 것이 좋음
@김메가 3D는 좀 방대하긴한데 고도엔진 기능을 최대한 활용한 간단한 3D 게임 만들기 그런게 좋지 않을까 합니다
패럴렉스 배경은 2D겜을 있어보이게 만드는 손쉬운 방법이라 생각해서 초보자들이 좋아할 것 같지만 주딱의 설명을 보니 제외한 이유가 납득되기는 함. 위에서 나온 댓글인데 itch.io 에 웹/PC 배포 방법을 소개하는건 좋다고 생각함. 겜을 만들어서 간단하게 배포까지 할 수 있다는게 매력적임. '고도엔진으로 게임개발 걸음마부터 출시까지!' 같은 카피라이트 사용가능 이 입문서가 잘돼서 고급편도 나왔으면 하는 바람임. 응원하겠음
원래는 입문서가 아니라 바이블을 목표로해서 고급편까지는 아니더라도 중급 수준의 내용까지 다 넣으려고했는데 집필하는 기간동안 AI들이 무섭게 발전하는 꼴을 보니 책은 Ctrl+F도 안되는데 두껍고 상세하게 써봐야 요즘시대에 뭔 의미가 있겠나 싶어서 , AI가 헛소리해도 대처할 방법이 없는 입문자들 대상의 입문서로 전환햇슴... 상용 ai들 무료버전한테만 질문해도 컴퓨트 쉐이더 어케하는지 다 나오는 시대...
고도엔진 책 한번 낸적 있던 출판사에서 나오나요?
ㄴㄴ
저는 고도 잘 모르는데 4.6에서 인터페이스? 이런거 많이 바뀐거 같은데 수정 좀 하셨겠네요
그거 때문에 스크린샷 전체 다 새로 찍어서 교체함...
@ㅇㅇ(115.21) 고생하셨네요. 전 국내에 나온 고도 종이책 2개 가지고 있는데 4.2인가 그때 나온 거라 지금 거랑 화면이 다름 ㅎㅎ
@ㅇㅇ(115.21) 일정상 출간 직전에 4.7 나올 각인데 그때가서 또 무슨 삽질을 하게 될 지 예의주시중...
씬 전환할 때 로딩창 만들기는 예제로 있으면 좋을거같기는 함. 공식문서에 나와있기는 한데
내가 입문했을 때를 돌아보면 손대기 가장 무서웠던게 전체적인 폴더나 노드구조 설계쪽임. 튜토리얼성 강의가 대부분 돌아가게만 만드는것에 중점을 두는데, 이런거에 대한 좋은 예시도 나오면 도움될듯
생각을 해봤는데, 참조카운팅이나 루트스캐닝 방식 gc에 대한 참조자료도 주의사항으로 넣어주면 좋을 것 같다. 노드는 수동해제되는데, 이런 차이도 설명해주고 의외로 신입들이 이런거 잘 모르더라
1. 로딩은 관련 파트에 예제하나 넣어보겟슴 2. 노드 구조 설계는 하위 노드로의 접근은 직접하고 상위노드에서 접근할 때는 signal을 활용하라는 내용 넣을건데 이 정도면 되려나 3. 레퍼런스 카운팅, 순환참조, 오브젝트와 노드의 수동 해제는 포함되어 있는 상태이고, 루트에서 시작하는 일반적인 gc는 고도에 해당하는 부분이 없어서 안넣엇슴
@김메가 2번은 대체적으로 맞는 말이긴 한데 목차에 나온 이벤트 버스는 반례가 되는 패턴 아님? 원칙에는 예외가 있는거니까 뭐 그정도 설명만 덧붙여 주면 좋은듯
@ㅇㅇ(118.235) 정확히는 쓸만한 패턴 한 5개정도 집어넣을 예정이고, 전반적인 노드 구조 설계에는 이러한 옵저버 패턴, 전역적으로 발생하는 이벤트 처리(몹이 죽으면 게임 상태 관리하는 객체가 킬카운트 1올린다던가)에는 이벤트 버스 이런거
@ㅇㅇ(118.235) 완전 쌩뉴비 대상 서적이라 소프트웨어공학적으로 설명할것은 아니고 이럴 때는 이러면 좋다~ 정도로 넣을듯
@김메가 자꾸 의견내서 좀 미안하긴 한데, 저장 복구 예제는 어떻게 생각함? 사람들이 자세하게 안다루는 부분이기도 한데 초보한테는 어려움. 방법은 많지만 기본적으로 고도는 자기 노드 경로 자체가 고유한 키값이 될 가능성이 높아서 그걸 이용하면 편하더라
@ㅇㅇ(118.235) ㄴㄴ 미안할거 업슴 본문에도 썻듯이 수정이 안되는 매체라 2년 넘게 고심하면서 집필중인데 출간 하고나서 이럴껄저럴껄 생각하는것보다는 나음 Resource를 이용한 세이브로드 내용 자체는 지금도 포함되어있는데, 실습 프로젝트 쪽에서 더 구체적인 활용을 하나 넣어보겟슴. 근데 노드 경로 자체를 키값으로 이용하는건 안할 것 가틈. 그러면 편하긴한데 개발 중 노드 계층 구조 변경했더니 로드가 안된다던가 하는 등 유지보수성에 문제가 잇을듯
네트워크 관련된 모듈 가능할까요. 일반적인 기능들은 외국 강의 봐도 이해가 되는데 네트워크 관련된 노드랑 모듈들은 잘 이해가 안됨 ㅠㅜㅠ
네트워크는 입문서에 쓰기에는 좀 어려운데, 입문자가 그거 테스트할 환경 구성하는 것 자체가 거지같아서
개념이 이해 안되는거면 AI한테 물어보는게 어떰. Godot에서만 사용하는 개념의 모듈들이 아니라서 AI도 구체적인 코드는 몰라도 개념은 잘 설명해줄거임. 아마도...
목차보니 초보자 아니면 읽을 필요 없겠네
마즘 입문서임
책 출간 기대되는데요 ^^ :
이거 언제 출간돼 ? 대략적인 예상 일정이라도 알고싶어
출판사측 기획자님이 일정 확정되면 연락 주겠다고 하신게 5월 초인데 아직 안왓슴. 확정되면 그때 갤에 또 글 써서 알림하겟슴
근데 짧아도 3개월은 걸리지 않을까 생각중