결국 언리얼을 깔고 탐나는 셰이더를 뜯어보기 시작함
그 셰이더는 HLSL이 아니라 순전히 매터리얼로 만들어졌다는 사실을 발견 두둥탁
이거 고도 비주얼 셰이더로도 구현 가능한 거 아니냐 ㅋㅋ 행복회로 돌아감
대부분의 수학 연산자는 당연히 고도 셰이더도 지원하는데
문제는 texcoord, scene depth, world space normal, texel 네 녀석이었음.
texcoord는 3D 모델의 UV를 말하고
Scene Depth는 카메라로부터 얼마나 멀리 떨어져있는지,
World space normal은 말 그대로 world 축 기준으로 노말의 방향,
Texel은 해상도 비슷한 거임.
그렇게 생소한 개념이 아니라서 당연히 고도 비주얼 셰이더에 있다고 생각했는데
뭐?? 없다고???
어뜩케 없을수가 잇어????
찻아보면 방법이 잇슬거야...암튼 잇슬거라고!!!!!
셰이더는 언리얼이지 어쩔수업다 이건
언리얼은 시작하기가 너무 무서운걸...
4.0이라면 억떡게든 해결해줄지도 몰라