결국 언리얼을 깔고 탐나는 셰이더를 뜯어보기 시작함


그 셰이더는 HLSL이 아니라 순전히 매터리얼로 만들어졌다는 사실을 발견 두둥탁




이거 고도 비주얼 셰이더로도 구현 가능한 거 아니냐 ㅋㅋ 행복회로 돌아감


대부분의 수학 연산자는 당연히 고도 셰이더도 지원하는데

문제는 texcoord, scene depth, world space normal, texel 네 녀석이었음.


texcoord는 3D 모델의 UV를 말하고

Scene Depth는 카메라로부터 얼마나 멀리 떨어져있는지,

World space normal은 말 그대로 world 축 기준으로 노말의 방향,

Texel은 해상도 비슷한 거임.



그렇게 생소한 개념이 아니라서 당연히 고도 비주얼 셰이더에 있다고 생각했는데


뭐?? 없다고???


어뜩케 없을수가 잇어????