댓글로 남긴 내 의견 중에 좀 더 납득이 갈만한 비유가 이거이지 않을까 해서 추가로 글 살포해본다.


여기에 와우를 해본 게이머들이 얼마나 있었는지는 모르겠지만, 과거 와우에는 공격대라는 시스템이 있었다.

간단하게 요약하면, 25인~40인이 극도로 맞춘 호흡이 있어야 비로소 깰 수 있는 난이도의 보스방이였다.

당시 어떤 레이드가 오픈이 되면, 어느 서버 어느나라의 어느 공격대가 제일 먼저 클리어 하는 것이 게임의 화두였다.

정말 힘든 난이도는 몇달만에 첫 클리어가 나오곤 했으니깐.


반대로 말하면, 레이드 최상위 보스를 하루만에 개나소나 듣보잡 아무 공대 아무나 깰수 있었으면, 그 게임의 매력이 얼마나 지속될 수 있었으며, 당시 MMORPG를 평정할 수 있는 게임이 될수있었을까?

오르지 못할 나무가 있어야 게이머들이 실패의 좌절감을 느끼고, 더욱 열심히 게임에 정진을 하고, 다음 난이도를 넘볼 욕심과 욕망으로 하여금 게임을 오래 즐기게끔 하는 요소로 작용하지 않을까?


솔직하게 패치 이전 이 게임의 헬다이브 난이도는 게임 조금 익숙해지고 조금 손발 맞는 사람끼리 하면 금방 정복할 수 있는 수준이다.


엔드 콘텐츠의 정복과 지속됨은 게임의 지루함이고, 그것은 유저들을 떠나가게 하는 요소이다.

그래서 팰월드가 현재 시점 물로켓이 된 원인이기도 하고.


솔직히 지금 갤 여론 보면 그냥 기존에 헬다 난이도 편히 깰수 있었던 편의성의 관성 때문에 나오는 징징거림이라고 느꼈다.

이번 패치로 하여금 헬다이브 난이도는 팀원과의 호흡과 스트라타젬 조합이 완숙성이 어느정도 완성되어야 넘볼 수 있는, 그런 난이도의 게임이 되어야 계속 유저 대부분이 다이브 하고 이 게임에 오래 붙잡을 수 있도록 했던 것이 의도였다면?


애초 출시부터 난이도 설계를 이렇게한 제작진이 병신인 것이 첫째이긴 하지만,

이 게임의 흥행을 정말 기대 못했고, 다음 콘텐츠 준비까지 인적 자원이 넉넉치 못해 시간을 끌어야하기에, 다음 콘텐츠까지 유저들을 묶어놓아야만하는 제작진의 의도가 숨겨진 설계라고 본다고 하면,

나는 이번 렐건과 브레이커의 하향이 그다지 나쁜 선택이 아니였다고 생각한다.

반박시 니 애비 중절식 산탄총.

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