갤에 요약본은 있던데 전문 읽고싶은 놈들 있으면 읽어보라고 잠도 안오고해서 번역해왔다 ㅇㅇ
헬다이버즈 2 화력 밸런싱
저희는 최근 헬다이버즈 2의 첫 번째 밸런스 조정을 포함한 패치를 진행했고, 제품 테스팅 부서가 밸런스에 있어서 필요한 철학과 실적용에 대해 이야기를 나눠보고자 합니다.
"Patrik Laosta"가 밸런싱 대가리 샌드백으로 나왔다는 내용(중략)
주무기
주무기에 효용성에 대해서 말씀드리고싶습니다. 많은 사람들이 주무기가 몹을 잡기위한 탄약량이나 dps측면에 있어서 충분히 강하지 않다고 말합니다. 이건 다분히 의도된 면입니다. 여러분들은 몹들에게 효과적을 대응하기 위해선 스스로와 팀원의 스트라타젬에 의존해야합니다. 이글, 궤도폭격, 3번무기, 터렛 등 잡몹 제거용으로 팀원들의 세팅을 조정하는 방식으로요.
너프와 환상
게임 출시하고나서 "너프 ㄴ, 버프만해" 라고 하는 사람들을 많이 봤습니다. 게임 디자이너로서 이건 좋은 생각이 아니라고 분명히 말할 수 있지만, 왜 그런 말이 나오는지 이해는 합니다. 게임 산업 전반적으로, 밸런스 때문에 무기가 사용하기 즐겁고 좋다고 느껴지는 요소들이 밸런스라는 미명 하에 무시되기 일수니까요. 대부분의 플레이어들이 이 코어 판타지를 망칠거라는 점에서 너프를 두려워하는 것 같습니다. 우리도 너프를 진행하면서 이러한 점들을 중요시 여기고 있습니다. 또 유저들이 우리가 의도치않게 선을 넘었을 때 말해주기를 바랍니다.
역주: 코어 판타지(Core fantasy)는 걍 총이 가진 특색같은거라 생각하면 좋음. 근데 지금 못쓸정도로 쓰레기인 총들의 코어판타지는 어디에..?
SG-225 브레이커
브레이커는 메타총으로 급부상해서 다른 무기들을 씹어먹고 최선의 선택이 되버렸습니다. 적어도 유투브에 의하면 말이죠. 헬다이버1 해본사람들은 브레이커가 얼마나 쌨는지 기억할거고, 이번 작품에서도 이를 반영하려고 했습니다.
브레이커 성능과 데이터를 보고나서 우리는 브레이커가 다른 총보다 평균 킬수가 좀 많고 잡몹 학살에 좋다는 총이라는걸 확인했습니다. 그럼에도 미션 성공률에 엄청 영향을 미치는 건 아니였기 때문에, 데미지 자체를 꼭 건드려야겠다고 생각은 안했습니다. 그럼에도 불구하고 한 탄창에 총합 데미지가 다른 총기에 비해 좀 높긴 했어서, 코어 판타지는 유지하면서도 조정에 임했습니다.
브레이커의 코어 판타지는 앞에 있는 모든 것들을 밀어버리는 강력한 연사 샷건입니다. 근거리에서 높은 dps로 강력한 무기지만, 동시에 탄약 관리에 좀 더 신경 써야하고, 낭비하지 않아야하는 무기여야합니다. 그렇기 때문에 한 탄창에 있는 탄수를 줄이고 반동을 늘렸습니다.
SG-8 퍼니셔
퍼니셔는 한방이 강력하지만 느린 재장전과 연사 속도를 가진 강력한 샷건입니다. 한 발씩 원할 때 마다 장전할 수 있기때문에 탄약 효율이 끝내줘야하죠. 불행히도 퍼니셔는 탄약을 주울 때 의도 보다 반 밖에 줍지 못하는 버그가 있어서 탄관리가 오히려 구려졌습니다. 적한테 쏠때도 여러 발 쏴야 하는 경우가 많아서, 강력하단 인상을 못줬습니다.
의도된 코어 판타지에 맞게, 펠렛 당 데미지, 경직치, 그리고 총 휴행탄수를 증가시켰습니다. 이 패치로 퍼니셔에서 묵직한 맛을 느낄 수 있게 됐으면 좋겠습니다. 헌터를 첫발에 못죽여도, 경직은 줄수 있고, 다음 탄으로 죽일수 있게요.
SG-225SP 브레이커 스프레이&프레이
브레이커 SP는 기본 브레이커보다 더욱 거칠게, 그냥 갖다 쏘면 박살낼 수 있는 총을 의도하고 만들어졌습니다. 거리 조절을 하기 더 힘들 정도로요. 다른 샷건보다 더 가까이 가야하지만, 잠재 딜량은 더 높은 샷건 말이죠. 하지만 많은 플레이어들이 스캐빈저보다 더 큰 적들한테는 간지럼태우는 급이라고 말했습니다.
코어 판타지에 더 적합한 총이 되도록 저희는 방어구 관통력을 증가시키고, 연사력을 300rpm에서 330rpm으로 조정했으며, 펠렛 수를 12에서 16로 증가시켰습니다. 화력을 증진 시킨 부분에 있어서는 탄창 수를 32에서 26으로 줄이는 걸로 조정했구요. 이는 기본 사양 브레이커보다 경제적인 탄약 사용의 측면에서 더 우세하지 않게 만들기 위해서입니다.
레일건
편리함과 효율에 의해서 사용되는 메타 총기중 하나입니다. 레일건은 Unsafe모드와 타이밍, 그리고 정확도 세 가지를 필요로하는 강력한 대물 저격총으로 의도되었습니다. 가방이나 다른 도움을 받지 않고도 안전하게 사용할 수 있는 것과 중장갑 몹들을 잡을때 리스크가 없다는 점에서 너무 성능이 좋았죠.
그렇기 때문에 safe모드에서는 오토마톤 이족보행 씹새끼들같은 중형 장갑만을 관통할 수 있게 했고, 차저나 바일 타이탄 같은 중장갑은 unsafe모드에서 과충전해야하만 관통할 수 있게 했습니다. 추가로 이젠 머리같은 약점이 아닌 신체 부위에 많은 데미지가 들어가지 않게 바꿨습니다.
저희도 다른 대장갑 무기가 레일건 만큼 편하거나 효율적이지 않기 때문에 레일건이 메타였다는건 알고 있습니다. 우리는 상황을 면밀히 모니터링 하고 있으며, 이번 패치로인한 변화에 따라서 추가 조정을 할 예정입니다.
화염방사기
화염방사기는 마치 좆간지나는 영화의 주인공이 여왕의 둥지에 처들어가 알을 모조리 불태우는 경험을 실현할 수 있는 무기입니다. 근거리에서 강력하고, 불때문에 적들이 접근하기 힘들어야 하죠. 많은 사람들이 말했듯이 화방은 좀 빈약했습니다. 거리도 짧고 부정확한 화방에 비해 dps는 많이 약했죠.
그래서 저희는 화염방사기의 직사 데미지를 증가시켜 근거리에서 적들을 통구이로 만들기 쉽게 바꿨습니다. 이제 아군 오사도 더욱 강력해 졌으니 터미니드 바베큐 장치를 책임감을 가지고 사용해 주세요.
레이저 대포
우리의 원래 의도는 레이저 대포가 이론상 무한한 탄약을 가진 기관총의 역할을 하는 것이었습니다. 하지만 많은 플레이어들이 이 역할에 좀 실망했고, 뎁따큰 레이저 드릴 빔이 장갑을 관통할거라고 생각했습니다. 마치 궤도 레이저 빔 처럼 말이죠. 이 점에 있어서 저희는 커뮤니티의 손을 들어주기로 결정했으며, 레이저 캐논을 좀더 유저들의 코어 판타지에 걸맞게 바꾸기로 했습니다.
레이저 대포는 이제 거대한 신체 부위에 비해 추가적인 피해를 입히고, 중형 장갑 관통 능력과 함께 적을 쉽게 맞출 수 있도록 인체공학성을 개선했습니다. 원래 의도와는 꽤 크게 변화하는 컨셉이기 때문에, 이러한 변화가 별로라고 생각되면 또 다시 바꿀 수도 있습니다. 써보고 어떤지 알려주세요!
실드 백팩
실드는 가방 슬롯을 희생시켜서 안전함을 얻는 역할입니다. 불행하게도 실드 백팩너무 안전하게 게임을 진행시키게 했고, 헬다이버즈2에서 의도된 재미 요소들과 기능을 완전히 무시해도 좋게 만들어버렸습니다. 넉백이나 후폭풍, 여러분들과 친구들을 쓸어버리는 커다란 폭발같은 것들을 말이죠.
그렇기 때문에 , 실드가 완전히 부숴지지 않았을 때 재생성 시간을 늘렸습니다. 이는 예전처럼 뒤에 5초 숨어서 바로 새 실드를 만드는게 아니라, 완전히 부서지기 전까지 일정 체력이 존재한다는 말입니다. 실드가 부서졌을 때 새로 생성 되는 쿨타임은 예전보다 었지만, 완전히 부서지지 않은 실드가 풀피가 되 속도보다는 빠릅니다. 대신 쉴드 자체가 재생성 되는 시간은 거의 순식간입니다.
이러한 패치는 실드 백팩에 대한 불완전한 해결책이지만, 지금 처럼 "필수"인 메타 역할에서 빠질 수 있게 할겁니다.
120mm 및 380mm 폭격
이 것들의 코어 판타지는 긴 시간동안 일정 구역에 강력한 격을 퍼부어서 접근 자체를 막아버리는 겁니다. 긴 시간동안 산발적으로 퍼붓는다는 점에서 빠르게 도착하고 정확한 이글과는 다르죠.
하지만 딱히 길다는 느낌도 안들고, 일정 구역에 포화를 쏟아붓는다는 느낌도 들지 않았습니다. 이러한 점에서 확산 면적을 줄이고 포격 회수를 2회 늘렸습니다. 이글과는 다른 문제들을 해결하는데 도움이 되면서도, 좀 더 쓸모 있을 겁니다
여기서부터 개인적인 의견이지만, 철학(Philosophy)라는 말에 너무 발작일으키진 마셈 ㅇㅇ 나도 이번 패치 좆같고 걍 시발 재밌자고 하는 겜에 스트레스 요소 늘어나면 당연히 거부감 드는데, 이게 Philosophy라는게 번역을 철학으론 하지만 어감은 좀 많이 다름. 글 싼거에 가치있는 통찰(Valuable Insight)라는 말도 나오는데 이렇게 번역하면 철학이니 통찰이니 마치 설교하는거처럼 들리지만 걍 비즈니스 어투라고 생각하는게나음.
그럼에도 불구하고 지들 좆같은 사상 게임에 지금 처넣는거 보면 철학이란 말에 발작버튼 눌릴만 하긴 하지만서도
ㅋㅋ 씨발 무슨 코어 판타지니 뭐니 지랄하는거보면 뺨싸대기마려움. 난이도 올려야 애들 물량도 많고 시원시원하게 재밌는데 이젠 헌터같은 좆만이들 물량 처리하면서 동시에 중장갑몹들을 택티컬한 염병을 떨면서 잡아야함.
난이도 7~8에선 좀 캐주얼한 놈들도 재밌게 할만한 고물량 공세가 나오게하고, 11에서 저런거 처만들어서 개빡센 경험 하고싶은 놈들 만족시키면 되는거 아님?
dlc 안내고 컨텐츠 공짜로 퍼준데서 좋아했는데.. 시발롬들..
의도치 않게 선 넘었어 씨발롬들아
요약 : 애미뒤짐
읽을 수록 가슴만 먹먹해지는데 이런 게 사랑인가요
첫사랑이 한달도 안돼서 창녀가 됐는데 사랑이고 나발이고 이게 중요해!?
부정맥인듯?
내 뽕맛 내놔
아무리봐도 몇번이나 본적있는느낌의 까다로운선택에 내용이 없는 스타일 발표라 그냥 좆같음
어느것하나 충족시켜주질 못하는데 코어 판타지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 씨발놈들
브레이커 얘기 보니까 딱 이새끼들 게임은 제대로 안 해보고 통계로만 밸런스 잡고있네
씹...자꾸 전편드립칠꺼면 전편 브레이커마냥 관통도 붙여서 내놓던가ㅋㅋ
유저의 재미를 위한 판타지는 없나요 겜안분 씨발롬들아
번역 개추
뚫린 입이랍시고 걍 존나 내뱉는구나
지들이 말한 코어판타지를 충족 시키지 못하는 무기가 태반인데 말만 그럴싸하게 말하지,
중추환상이 들어가있으니깐 철학으로 해석해도 될 거 같은데
근데 레이저캐논을 무한 기관총 컨셉으로 만들었다는데 에초에 애들 기관총을 안쓰잖아
그래서 바꿨대잖음
그니까....애들이 에초에 게임안해본다는거잖아 바꾼것도 까놓고 지들맘에 안드는데 억지로 바꾼거 그리고 사이스는 왜 냅두는데
시작부터 저리 내놓고 개선안의 패치를 내놓았으면 이 지경까진 안갔지..
나는 500kg의 지리는 화력 연출과 납탄 세례에 갈려나가는 테르미니드를 보고 이 게임이 마음에 들었던건데 얘네들의 개발 철학은 팔다리 찢겨나가고 땅바닥의 흙먼지 들이키면서 비참한 승리를 쟁취하는건가보네 나랑은 안맞는갑다 다들 즐거운 헬다이브 하길바래 - dc App
난이도 낮추면 됨.
ㄴ 닌 슈퍼샘플 없이 살아라
잘 가 ㅋㅋ
줬다가 뺐은 꼴이니 좆같은건 어쩔수 없지만 원래 흙먼지 들이키면서 비참한 승리를 쟁취하는 게임이 맞긴 함...
코어 판타지 얘기는 개발자가 유저들이 무기에 대해 갖는 환상, 기대를 충족시켜줘야 한다는 말인데 대체 왜 발작하는 거임? 오히려 반겨야 하는 거 아닌가? 이거야 말로 개발자들이 가져야 할 올바른 철학인데. 그리고 이미 난이도 9개씩이나 있는데 그걸 늘리는 데 개발력 투입되느니 누가 봐도 씹사기인 것들 너프해서 시간 벌고 컨텐츠나 늘리는 게 낫다
반대로 봐야하지 않음? '대부분의 플레이어들이 이 코어 판타지를 망칠거라는 점에서 너프를 두려워하는 것 같습니다.` 이 번역만 보면 무기에 대해 플레이어가 가지는 기대감을 너프를 통해 부서버리겠다로 읽히는데
코어판타지 개념과 개발자의 인식은 올바른데, 그걸 살리려면 그럴만한 환경이 있어야함. 적이 원거리 짤짤이만하는 환경에서는 화방이 아무리 코어판타지를 충족해도 접근이 어려우니 쓰일수가 없잖음. 코어판타지는 그걸 충족시킬 수 있는 환경이 무조건 전제되어야만 함. 갤에서도 말이 많이 나왔지만 샷건 싫은 사람도 쓰게만드는 현메타는 게임 내 환경이 반쯤 강요하기 때문에 성립한거임. 그건 데미지 좀 바꾸고 데미지 형태 좀 바꾼다고 해결 안 됨. 그런데 코어판타지 충족을 말하면서 데미지만 만져서 메타가 변할거라 보면 개발진이 실수하는거 맞음
코어판타치를 인지만 하고 충족을 못시키는 개쌉버러지새끼들이라고 까이는거잖아
두려워하니까 그걸 고려한대잖아. 그 뒤에 무기별로 패치 내용 설명할때도 판타지와 부합되게 패치하려고 했다고 말하고.
철학 갖는거 중요함 ㅇㅇ 본문 번역된거보고 나름대로 기준을 갖고있는것도 확인했고 니말대로 사기인거 너프해서 시간벌고 컨텐츠 늘리고 좋다 이거야 근데 다음 패치까지 유저가 얼마나 남아서 기다려줄줄알고 배짱장사를 쳐 하려는건지 모르겠고 왜 소비자층이에서 이런 얘기가 나오는건지 이해가 안된다 믿고 기다릴수있게 로드맵이라도 공개하기를 했냐 메타 물갈이라도 되게 다른거 상향을 시원하게 해주길했냐 뭘했냐 이거야
실드 철학보니 실드 의존도가 더 높아진 상황이니 또 너프되겠구만
목표 dps값을 정해 놓고 비슷한 dps만 가지게 세팅한다는 뉘앙스를 받는데, 코어판타지의 기믹이 dps를 깍거나 여타 부작용을 내는 것에는 관심이 많지 않은듯. 종합적인 게임경 험이 코어판타지와 결힙되어서 코어판타지가 뽕맛을 줘야하는데, 그런 연계성이 없이 데미지 계산만으로 코어판타지가 충족되긴 어려울텐데
그냥 애초에 ㅈ병신 원툴 뺑뺑이 병신겜인데 너무 잘됨
요약 : 난 겜안분이라 버프해줄 생각 없고 어렵게만 만들테네 닥치고 ㅈ같이 겜하셈 ㅋㅋ - dc App
너프는 항상 기존 유저들의 반발이 나올수밖에 없음... 걍 처음부터 지금처럼 나왔으면 사람들이 이 ㅈㄹ하지 안았을텐데... 에휴
이렇게 인기도 없었을걸
아니 인기는 그대로 였을껄? 스트리머 방송만 봐도 20렙 저랩 구간에서 안되는거 이것저것 해보면서 올라가는 재미가 있음. 나도 20렙 이전에도 재미는 충분히 있었고... 지금 문제되는건 고랩에서 쓰던 고착화된 무기들임.
380 여전히 건물하나를 못맞추던데 접근은 우리만 못하고 오토마톤조차 잘만 다가옴 ㅋㅋㅋ
아니 싯팔 다른 무기를 버프하라고
너프 때릴거면 다른 무기가 쓸만한걸 확인하고 너프 때리던가 뭔 기관단총인 디펜더가 돌격소총 보다 자주 쓰이는게 니들 판타지냐?
이 게임 기획 의도가 어느 방향인지는 알겠고 이번 패치도 어떤 의도로 했는지는 알겠는데 아무리 op라지만 유저들 메타 픽을 전부 건드려서 너프때린게 감성적으로 너무 안좋았던거 같다
얘네 하는 말만 들어보면 얘네가 하는게 옳은 방향인데, 그냥 지금은 벨런싱 과도기라 저러는듯. 걍 좀 더 지켜보면 되겠제
그냥 자기들 능력 이상으로 성공한거 같은데 감 있는 놈이면 이 게임 왜 성공 했는지 알았을걸
헬다 1도 그렇고 겜 나왔을때 개발진들 반응보면 이리 성공하기를 바라지도 않았던데
판타지를 중시하는 애들이면서 왜 너프 버프는 통계만 보고 존나 작위적으로 진행하냐 - dc App
난이도는 최대 9 이상을 만들 생각이 없을거임. 그래서 개발사가 8 이상 난이도가 쉽게 클리어되길 바라지 않는 건 이해가 됨 캐주얼한 난이도는 어디까지나 4~6이다 라고 정해놓고 있는거라 너프를 먹이는 것까진 납득할 수 있음 근데 스트라타젬으로 강한 적을 잡는 걸 목적으로 해서 주무기를 안쎄게 만들겠다 하는 건 좀 그럼 탄약이라도 좀 넉넉하게 제공해주거나 재보급 쿨타임 좀 줄여줬으면 함. 한정된 탄약으로 고효율을 뽑을라니 레일건이 각광받지
전작도 그래서 한정된 탄약에서 벗어나려고 무한탄창 에너지무기+탈것+유인기만 각광받았었는데
헬다1처럼 넷이 다닐경우 그때보단 넉넉한 느낌이던데? 화면 공유강제가 아니라 자꾸 흩어져서 재보급을 쓰는게 문제
1고난이도는 탈것안타는데 뭔솔임..
전작해본척 입터는 세끼들 많네 탈것같은소리한다 에너지가아니라 레이저무기겟지 럼블러는 탄창무기엿는데
유인기로 어글끌고 차타고 메인 미션과 샘플줍줍 하고 귀환하는 게 주류 아니었음? 왜 다 딴겜한 거처럼 이야기함?
일단 레일건 너무 튀니까 좀 눌러놓은거고 다른거도 버프하겠다잖아 ㅋㅋ 좀 기다려라 애새끼들도아니고
나는그냥 만족함 나중에 스트라타젬 개사기같은거나오면 편하게깰수있겟지
솔직히 과충전 운영하면 전만큼은 아니어도 귤릴만해 애들이 발작하는만큼 그렇게 빡센가? 하면 나는 동감을 못하겠다. 계속 이지랄이 반복되면 모를까 일단 지켜는좀 봐야지 - dc App
레일건 뽑고 싱글벙글 헬다이버하고있는데 다음날 너프돼서 못써본 1인
왤케 애새끼들많음 싹다 팔다리잘리고 휠체어 타고 다니기 전에 걍 쓰셈 말이많아