해방도가 과하게 밀리면 '딸깍' 말고 인게임 난이도 조정으로 보여줘
해방도 '딸깍' 은 몰입을 방해하는 최악의 개입이다
게임 내적으로 보이는 변화가 아무것도 없는데 수치만 딸깍 하고 변하면 짜게 식을 수 밖에
게임 초반에야 2천명 할줄 알았던 게임을 20만명이 밀어댔으니 어쩔수 없는 선택이긴 한데
이제는 딸깍을 최소화 하고,
해방도 조정이 필요하면 게임 내에서 보이는 요소로 하면
플레이어들도 더 뽕차고 더 재밌고 그럴싸하고 받아들이기도 쉽지.
1) 게임 난이도를 행성 해방도나 게임 진행도, 습격 이벤트에 따라 조절'해줘'
1~9 난이도만 있는게 아니라, 여차하면 '엄청난 숫자의 버그/오토마톤들이 습격중입니다, 방어중 입니다' 이런식으로
그런 조건이 발생하면 난이도가 1~9 에서, 1+ ~ 9+ 로 변하는 거지.
차져 타이탄 스토커 스퓨어등 좆같은 적은 1.2배 증가,
자잘한 잡몹들은 1.5~ 2배 증가 등등
2) 난이도가 증가한다고 해서, 너무 어렵게 만들어서 미션 실패하게 만들어서 해방도 조절하게 하면 짜증만 난다.
난이도는 증가하되 불쾌한 경험 (실패) 가 너무 막 증가하지는 않게, 그대신 시간이 좀 더 걸리게 '해줘'
많아진 적들을 뚫고 어렵게 미션을 성공하게 해서 뽕도차고 해방시간도 확보해라
= 난이도 증가되면 작전 (3개 연쾌) 를 2개나 1개로 단축하고, 그 대신 1개 미션이 어렵고 처절하고 오래걸리게 만들어줘
각 플레이어의 전체 플레이타임은 변화 없음, 1개 미션당 시간 증가.
그래서 시간당 해방도는 적게 해방되게 바꿔줘라.
3) 행성 해방도가 증가할수록 행성지도에서 해방된 곳이 증가되게 하고, 적들은 좁은 지역에 몰리게'해줘'.
그리고 적들이 좁은 곳에 모일수록 적 숫자가 많아지거나 난이도가 조금씩 증가되서 더 긴박감을 조성해줘
이렇게 해야 해방도 올라가던게 좀 느려져도 납득도 가고 처절하고 절박한 플레이도 재밌고 더 깨고 더 밀고 싶고 동기유발도 되고 민주주의 뽕도 채우고 그러지 않겠노?
행성 점량되면 방어전 존나게 걸어서 ㅋㅋ
전형적인 찐따식 뇌내개발
10년전 메이플 상상패치노트를 왜 아직도 쓰고 있냐