오토마톤에서 스텔스를 하게될때 딜리전스나 대물저격의 장거리 배율과 데바 머리 한방컷은 대체 불가능한 차별점을 지니고 있음

상황을 예시로 들어보자면


어떤 관심지역을 클리어해야하는데 거기에 로켓데바 한마리랑 증원 부르는 잡졸 둘이 지키고 있다고 가정해보겠음

보통 이런거 잘못건들이면 바로 빨간 신호탄 올라오면서 적 증원 스폰되면서 말아먹는데

딜리전스나 대물은 증원이 터져도 일단 장거리에서 사격한거라 적과 충분한 거리 격차를 두고 도주해서 증원을 쉽게 피할수있음

당연히 거리가 멀기때문에 로켓데바가 살아서 내쪽에 로켓을 쏜다고 하더라도 다른 총기의 교전거리보단 상대적으로 맞을 확률도 낮고 사선에서 벗어나는 시간도 상대적으로 더 빠를수밖에 없음



또다른 방법으로는

딜리전스 카운터 저격소총이랑 대물저격부터는 데바 머리가 한방이라서 적당히 각을 맞춰서 자리를 잡고 데바부터 제거하는거임

이 한방컷이 왜 중요하냐면

피격당한놈이 한방에 안죽고 살아버리면 나한테 즉시 대응사격하면서 주변 몹들의 경계상태도 덩달아 확 올려버림

거의 대부분 그런 상황이라면 주변 몹들도 내 위치를 특정하고 화력을 쏟으면서 빠르게 추격을 해오고

동시에 높은 확률로 증원을 터트림


근데 한방컷을 내버리면 주변몹들이 내 위치를 특정할수있는 방법은 내가 총을 50m 안에서 쏴서 소리로 위치를 찍고 오는거밖에 없는데

이 경우에는 시아에 들어가지만 않는다면 완전히 발각된 상태도 아니라서 추격이 아니라 수색을 해오고 증원을 부를 가능성도 매우 낮아짐

50m 밖에서 저격했다면 적이 소리로도 위치를 특정할수없어서 아에 수색을 못하는 경우가 종종 있음


여기에서 딜리전스 카운터 저격이랑 대물이 가지는 약간의 차이점이 있는데

둘 다 데바 머리는 한방이지만 만약 그게 살짝 빗나가서 머리 주변에 맞았을때 부터는 사격 선택지가 갈려버림

대물은 살짝 빗맞춰도 그냥 바로 다시 쏴서 대충 정면 몸 어디라도 맞추면 변수없이 확정킬이 남
근데 딜리전스 카운터는 대물처럼 쏜다해도 두발로는 확정킬이 안나서 다시 머리를 정조준하고 쏴야하는데 이미 한대 맞은 데바는 막 움직이기 시작해서 머리를 쏴맞출 확률이 극도로 낮아짐


이거때문에 굳이 딜리전스 카운터 저격을 안끼고 대물을 쓰는편임
그리고 비슷한 교전거리를 잡으면서 잡몹들을 상대하는 세팅을 선호해서 일반 딜리전스를 같이씀


이런 장거리 스텔스 저격 세팅으로 맵 관심지역을 조금씩 닦아가며 움직일 공간을 확보하고 방어진지에 조금씩 데미지를 누적해서 구멍을 내고 들어가서 임무를 하는 스텔스를 하고있음

이게 어느정도 익숙해지고 나면 불가피하게 교전거리가 가까워져서 데바나 헐크를 잡을때도 대물저격을 꽤나 수월하게 다룰수있음


공방이나 망호에서도 대물 들고 증원을 장거리에서 빼주거나 교전시 데바-헐크 담당일찐으로 활약 가능