퀘이사단이 많은건 게임 디자인의 문제라고 봄


이 게임의 적들은 대놓고 나 강하다 나 고위험이다


나 존나 쎄다


하는것들은 다 중장갑임


게임 하는 내내 그냥 유저에게 중장갑은 위험하다라고 인식하게끔


레벨디자인이 되어있음


그러니까 유저는 당연히 고 위험에 대처할수 있는 무기를 원하게 되는거고


그게 지금 퀘이사 밖에 없는거임


(퀘이사 밖에 없는건 무기밸런스 문제가 맞지만


중장처리 화기가 높은 픽률인건 레벨디자인의 문제다 이거임)



그리고 강한 적들에게는 우리도 강한 화력인


젬을 써서 상대하게끔 해야하는데


그게 매끄럽게 연결이 안된다는것도 중장처리 픽률이 높은 이유라고 생각함



중장처리가 가능한 고위력의 젬들은 쿨이 길거나 범위가 넓은등


강한 적들을 손쉽게 젬으로만 저격하여 대처할 수 없게 만들어놓음




근데 처리하기 좀 까다로운 잡몹들도 쌓이면 엄청난 위험인데


이건 또 유저가 느끼기 힘들게 만들어놓음


왜냐면 이 잡몹들은 쌓이든 말든 유저가 특별한 무기등을 활용안해도


한마리 한마리 정도는 쉽게 처리가 가능하거든


그리고 이 몹에 쌓일때 반드시 중갑의 몬스터도 같이 나와서 방해를 하기 때문에


중갑처리가 느려서 잡몹한테 당했다라고 느끼기 딱좋게 몹이 나옴







그러니까 정리하면


1. 헬다2는 대놓고 중장/거대 몬스터를 고위험으로 인식하게 레벨디자인을 해놓음


2. 그리고 그에 걸맞는 유저의 필살기인 젬으로는 이 고위험을 전부 대처할 수 없게 해놓음


3. 증원등의 위험요소에 반드시 중갑몬스터가 끼어있어서 유저들이 일반몹을 위험으로 느끼기 힘들게 해놓음


4. 그래서 유저들은 당연하게 중장처리무기를 선호하게됨




결과 = 중장처리 무기중 가장 쓰기 편한 퀘이사 존나듦