지금 헬다 시스템 보면 서버에 부하줄만한게 너무 많음 ㅋㅋㅋ
일단 세이브도 전부 서버에서 가지고 있다보니까 유저 정보 변동 일어나면 전부 서버에서 처리해야됨. 근데 이 업데이트 주기가 좀 심상치 않음. MMO장르를 제외한 다른 PVE 온라인 게임은 이 텀이 좀 널널하게 설정되있는데 (30초~1분, 또는 지정된 동작이 이뤄졌을때 서버에 저장)
대기업들도 서버이슈때문에 힘 빡주고 밀어줄 게임 아니면 인게임 플레이는 p2p로 좀 완화시켜보려하는데 얘네는 데디 서버더라 ㅋㅋ
거기에 인게임에서 슈퍼크레딧 먹는것도 실시간 서버 반영임. 이거는 생각이 없었거나, 그래도 유료재화인만큼 사람들 덜 꼬우라고 한거같은데 이것도 습득 할때마다 서버에 쿼리 던져야되는거라 당연히 무리감.
그리고 제일 미친 짓이 지금은 아예 동작안하게 꺼놓은걸로 추정되는 실시간 인구 집계였음.
브리핑룸 가면 실시간 유저수 보여주는 그거였는데 진짜 실시간 상황이 아니였길 바람.
대충 45만명 유저들이 접속해 있는 상황에서 거의 초당 1번씩 조회 쿼리를 던지는 수준인데 이거는 사실상 자기 서버에 디도스 걸었다는 거임.
개발진들이 그거 꺼버린거 보면 최대한 서버 자원 짜내려고 꺼버린거같음.
지금 헬다 개발진들이 서버 늘렸는데도 해결 안됐다, 해결하려면 시간이 좀 걸릴거 같다 하는거 보면 얘네가 게임이 이렇게 흥할지도 몰랐지만, 자기들이 짜놓은 쿼리문들이 서버에 이정도로 부담줄지 몰랐을 확률이 매우 높음.
결론 : 낭만을 추구하다 현실의 벽에 막혔다
이거 맞음ㅋㅋ... 거기에 이정도로 규모큰짓 해본애들이 회사에 없을거라 생각함. 있었으면 분명 말렸을거니
원래 의도는 어차피 유저가 이렇게 많진 않을테니 겜 리얼리티를 위해 짜넣은걸텐데 악수가 된듯
양키들하고도 큐 잡히는거 보면 매치메이킹도 너무 안일하게 한게 보임;;; - dc App
이거는 오히려 필요한 문제임. 특정 지역에 인구가 많이 빠지면 남은 유저들이 원할하게 게임하기 어려움 이 경우는 매칭 시간이 일정 시간 지나면 범위를 확장시키는 식으로 동작하고 있을거임
지금 상황에선 오히려 독으로 보이는게 핑차이 나도 인지 잘 못하도록 문제 해결을 잘 해놧더라 근데 접속자수가 폭주하는 이 상황에선 이부분 연산조차 부담이 갈테니 걍 지역별로 묶어서 하는게 좋앗을거 같음 - dc App
이넘들은 서버비 한달에 만원식 따로걷어야함 mmorpg 처럼 그래야지 그나마 유지될듯
실시간 유저수는 1부터 내려온 전통임 ㅋㅋ - dc App
실시간 유저수는 사실 각 클라이언트가 요청할 때 쿼리를 던지는 게 아니고 걍 변수 하나에 할당해 놓고 그 변수 값 내려주고, 쿼리는 메인에서 하나만 해도 되는 거잖아
그러면 디도스 수준으로 안 될텐데