특히나 헬다처럼 트래픽을 유발하는 지역이 여러개로 분화되어 있는 곳은 자원 밸런스를 맞추는게 문제인데
물론 클라우드들은 기본적으로 로드밸런서를 제공하지만, 인프라를 그에 맞게 다시 짜줘야함
단순히 변수 몇개 바꾸고 엇 이게 문제넹~ 이런다고 되는게 아니라는거
일단 오류를 해결하는 과정을 대충 살펴보면
1. 로그를 뒤져서 어떤 에러인지 찾는다
- 이건 테스트 과정이나 기획, 개발 단계에서 이러한 에러가 날 것이다라고 어느정도 산정이 되어 있어야함.
- 로그를 찍어도 이게 무슨 에러인지 모르면 찍나마나니까
2. 결국 오류를 재현해야한다.
- 오류를 재현해서 서버사이드가 어떤 이유때문에 이 사단이 나는건지 직접 일일히 찾아야함
3. 하지만 환경은 저마다 다르다
- 오류를 재현하는 것부터 쉽지 않음. 어떤건 진짜 지들만의 문제, 어떤건 구동환경과 지들 간의 호환 문제(해결방법 있는, 없는으로 나뉨)
- 플랫폼에 따른 문제도 있을거임, PC(스팀), 콘솔(PS) 별로 문제를 확인하고 처리해야함
- 그 호환 문제를 일정 수준까지 찾아서 다 로그를 개별적으로 찍고, 필요하다면 인프라 단을 뒤엎을 수도 있는 문제임
4. 결국 어느정도는 타협
- 메이저한 문제를 해결하고 마이너한 문제는 계속해서 숙제로 남겨 놓게 될것
- 하지만 이 메지어한 문제를 해결한다는거 자체가 게임의 서버사이드를 뒤엎을만큼 메이저한 문제긴 함
5. 지금은 어느수준일까
- 매치메이킹을 꺼버렸다는 점에서 그래도 문제 해결 수준이 어느정도 궤도에 올랐다고 볼수는 있음
- 매치메이킹을 껐다는건 중간에 이전 버전과 호환하기 힘든 수준까지의 변형이 일어났다는거니까.
- 매치메이킹을 가능하게 하면서도 계속 수정을 할수도 있겠지, 하지만 그건 더 많은 불필요한 작업과 시간을 태우는 일이라고 판단했을거임
- 그래서 매치메이킹을 차라리 꺼버리고 그냥 어느정도 만족할만한 수준까지 만들고 빌드하겠다는거
6. 앞으로 얼마나 더 이럴까
- 길면 3주, 짧으면 2주 본다.
- 2주 정도 지난 이후부턴 할만한 수준으로 돌아갈거 같음. 피크시간대는 여전히 괴롭겠지만
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기본적으로 얘네 서버들이랑 파트너사(소니, 스팀) 서버들이 DDOS 공격을 받고 있는거랑 마찬가지인 상황임. 서버가 완전히 죽지 않도록 초당, 분당 트래픽 제한을 하는데 이 제한 넘어서 들어온 트래픽 처리가 제대로 안되는걸 2/12 에 어느정도 해소했다고 했음. 아마도 얘네랑 파트너사들 모두 할 수 있는데까지 HW를 최대한 늘렸을거라 봄 문제는 서버 백엔드 설계부터 대량까지 유동적인 확장을 고려하지 않고 만든것 + 대량 동접 처리에 대한 노하우 부족(ㅈ소이슈)으로 최적화 ㅈ망 = HW 아무리 늘려도 해소가 안되는 상황에 도달한듯함 서버를 거의 모든 부분에서 다시 만드는 수준으로 작업하고 있을듯하다