보통 게임 발매 초에는 밸런스도 혼란하고 서버 문제때문에 바쁜거야 알지만 현재로써 가치가 없다시피 한 무기나 스트라다잼들은 버프해서 유저들이 이것저것 찍어먹어보게 하면서 시간 벌어야했던거 아닌가 싶다.


지금 이것저것 다른 장난감들은 장갑관통도 장갑이지만 몹들 체력이 ㅈㄴ 높은데 무기딜은 좇구려서 몇몇 무기 아니면 증원부르는거 끊지도 못함.

 방어력은 적용안되고 있어서 다 경갑만 낌(적용되고 있다는 애들은 다 해골물인게 개발자들이 안되고 있다고 명시적으로 적어놨음) 

스트라다잼 끼리도 이글/궤도끼리 역할 겹치는 애들을 상위 하위 호환으로 나뉘니까 이걸 왜 만든건가 싶은것도 보임. 


장갑 논쟁은 갤에서 하도 많이 나왔으니 굳이 말할것까지 없고.


지금 개발진 지들은 7~9단계 쉬운거 같다고 난이도 올렸는데 내가볼때 지들이 게임 해보고 한게 아니라 난이도별 클리어율만 보고 찍 싼거같음. 다들 박격런 할때라 표본도 정확하지 않을 시점에서 그냥 질러버린거임. 

당장 몹 체력을 봐도 브레이커 기준으로 제일 이를 부득부들 갈게 만드는 헌터가 2발, 스토커는 4~5발은 지근거리에서 박아야 컷이 됨.

근데 지금 브레이커는 다른 무기의 DPS를 아득히 뛰어넘는 총기인데 그런 브레이커가 2발,5발 박아야되는거면 다른총은 거진 반탄창, 한탄창을 박아야된다는 소리임. 고작 잔몹 한마리 처리하는데 이정도라는 거.


지금 게임 설계 의도를 보면 스트라다잼을 메인으로 풀어나가되 총기는 어디까지나 보조 딜링 수단으로 설정하고 기획한 걸로 보임. 이렇게 보면 스트라다잼이 사실상 무제한으로 바뀐거랑, 무기류가 좇구려진것에 대해서는 납득이 가거든.


개발자의 의도는 스트라다잼 딸깍으로 소탕하고 나머지 잔당 처리를 총질로하는 게임이였는데 유저는 그 반대로, 총기가 메인에 스트라다잼이 보조가 되는 게임으로 이해한거지. 실제로 유저들이 원할하게 게임을 하려면 장갑몹 처리 위주로 챙겨다녀야 해서 소탕형 스트라다잼을 챙기기 어려운 것도 있고.