그건 바로 전쟁상황시스템임. 헬다이버즈 시리즈에는 대표격인 시스템으로 실시간으로 변화하는 전쟁상황을 헬다이버들이 실시간으로 확인할 수 있게해줌. 하지만 대표격인 시스템임에도 헬다이버들이 느끼기에는 단순한 숫자 그 이상 그 이하도 아님. 뭐 전선에 몇 만명이 있네 어쩌네 하지만 막상 내 곁에 전우는 꼴랑 나 포함 4명인 느낌?

 

또한 오토마톤 전선과 테르미니드 전선 간에 헬다이버들의 선호도 차이도 문제임. 양 전선에 투입되어 본 헬다이버들은 알겠지만 오토마톤과 테르미니드의 전략과 전술은 굉장히 상이하며 이에 따라 베테랑 헬다이버들은 유동적으로 무기와 스트라타잼들 변경하여 대응하고있음. (그래봤자 실상은 주무기 브레이커에 보조무기 리디머지만) 이러한 차이점 때문에 대부분의 헬다이버들은 난이도가 비교적 쉬운 테르미니드 전선을 선호하고 있음. 이러한 방향은 게임의 지속적인 발전과 슈퍼지구의 전선관리에 있어서도 부정적임.

 

전쟁상황 시스템이 단순한 통계적 수치에서 벗어나 헬다이버들에게 더욱 직접적인 영향을 끼쳤으면 하는 바람에 생각한 게 격전지 시스템임.

 

격전지 시스템은 일정기간동안 한 행성 혹은 한 전역(여기서 전역(戰域)은 행성들을 묶어 하나로 표시한 구역을 말함)이 밀리지 않는 경우 해당 장소를 격전지로 표시하여 헬다이버들이 해당 전선에 더욱 밀집할 수 있도록 하는 거임. 말 그대로 격전지(激戰地)라는 말에 걸맞게 해당 지역을 사수하냐 못하냐를 통해 한 팩션의 전()전선 혹은 다른 전역에 이로운 효과 혹은 해로운 효과를 주는 거임. 물론 효과의 정도는 기존의 디버프 효과나 버프 효과에 비해 굉장히 미미한 효과여야할거임.

 

물론 헬다이버들에게 효과적인 동기부여를 통해 다른 보상 또한 있어야 한다고 봄. 그 보상은 격전지로 설정된 지역은 메달을 2배로 주는 거임. 보상으로 메달 2배를 설정한 이유는 개인적으로 현 헬다이버즈2 시스템에서 정상적인 플레이 기준에서 가장 재화파밍이 어려운 게 메달이라고 생각했기 때문임.

 

대략 76시간 동안 41렙까지 달려보면서 느낀 건데 이 게임은 메달수급량 자체가 굉장히 적음. 무기만 보면서 채권 뚫었는데 41렙까지 결연한 베테랑채권에 무기는 다 뚫고 헬다이버 출동!’ 채권은 이제 SG-225SP 브레이커 스프레이 앤 프레이까지 뚫음. 종종 박격런을 달렸는데도 이정도임. 개인적인 느낌이지만 박격런처럼 극히 효율적인 메달파밍 수단을 제외하고 순수하게 임무만 돌려서 채권을 뚫는다는 건 쉬운 일이 아니라고 생각함.

 

또한 채권의 경우 기간한정없이 계속 쌓인다는 걸 보면 이러한 채권 시스템은 후발주자로 들어올 헬다이버들에게는 진입장벽으로 느껴질 수 있음. 지금이야 채권이 딸랑 2개라 40렙 넘게 채권 다 못 뚫어도 컨텐츠 없는데 뭐 상관없지 개꿀~’ 이러고 있지만 3개월만다 채권 하나씩 나온다고 해도 총 4장인데 만약 헬다이버 출동!’ 채권 정도의 볼륨이라고 생각하면 1년 뒤에 들어올 헬다이버들이 느낄 부담감이 어느정도 일지 상상이 간다고 생각함.