쉴드 없으면 혓바닥 낼름해서 슬로우 걸어서 뒤질각 만드는 헌터


튼튼하고 딜 존나쌘데 기동성도 좋은 스토커


저 멀리서 박격 존나 싸재끼는 바일 스퓨어


맞지도 않았는데 슬로우는 존나 걸리는 너싱스퓨어


머리를 쳐날려도 끝까지 살아서 돌진오는 워리어류


옆구리 아니면 딜각을 안주는 하이브가드


원래 좇같은 요소들 존나 많았음.


근데 그동안 우리도 화력이 X나게 쌔고 위기상황에서도 판단 잘하면 살아서 빠져나올순 있는 정도의 체력은 됐으니까 재밌게한거지


갑자기 화력 압수 이러고 위기상황이면 뒤질 생각을해야지 빠져나갈생각을 해? 식으로 너프를 하니까 존나 빡치는거지


그래놓고 인터뷰에서는 상향위주 패치를 하겠다느니 밸런스 지켜보고 있다느니 같은 아가리 털기해놓고 니들 실력탓임 이지랄하니까 ㅋㅋㅋ


지들이 3대장 로드아웃 빼고 딴거로 해봤다고 하는데 클리어 100%가 안나왔다는건 지들이 밸런스 설계를 잘못했거나 협력을 제대로 못한거지



지금 다들 레일건이 통나무 짊어지니까 다른 사람들이 무기를 다양하게 쓸수있었다라는 재평가가 나오는데


이게 지들이 원하던 그림 아님?


누군가는 장갑전을 맡고, 누군가는 잔몹처리를 담당하고, 한사람은 열심히 콘솔 조작하고 있을거고 다른 한사람은 팀원간 커버해주고 있을거고.


근데 지금은 잘협력해서 플레이를 해도 100% 클리어를 못하는 상황으로 설계했다는건 유저 실력으로 극복이 불가능한거 아님?





이 시발 생각해보니까 그 욕 개같이 쳐먹던 디비전 프레드릭도 셋팅 잘하고 역할분담 잘하면 쉽게 깰수 있다고 입털었지 니들이 쉽게 깨는게 문제라곤 안했어 ㅋㅋㅋ