헬다2가 인기가 많아진건 시원시원한 게임 플레이와 블랙유머가 가득 첨가된 설정 거기에 맞게 파리 목숨마냥 픽픽 뒤져나가는 헬다이버들 때문임.

그에 반해 헬다2의 피로도는 생각 외로 높음.

전작은 미션 한판이 15분이라 짧은 호흡을 가졌지만, 본작에 들어와서는 그 두배가 넘는 40분이라는 호흡을 가졌음.

40분짜리 미션 하나 하면 평균적으로 30분 정도 걸림.
이걸 한 사이클을 돌리면 지역하나 클리어하는데 1시간 반이라는 시간이 걸린다는거임.

한 시간 반은 절대 짧은 시간이 아님. 그런 긴 호흡에서 시원한 타격감과 통쾌함이 피로도를 줄여주는 역할을 해왔던거임.

하지만 현재 방향성은 장점을 덜어내며 단점을 부각시키는 방향으로 나아가고 있음. 시원함과 통쾌함에 가려져있던 피로도를 올리는 역할을 하고 있다는 것임.

신경 쓸게 많아진다 = 피로도가 올라간다.

이번에 도탄 패치도 마찬가지임. 어처구니 없이 준비되지 않은 상태에서 죽는 것은 재미의 요소로 생각될 수 있지만, 내가 쓰는 무기가 적이 아니라 나를 죽일 수 있는 상황이 자주 연출 된다면 유저들은 그것마저 신경을 써가면서 플레이를 해야함.

이번에 공폭 막 나왔을 때 생각해보셈. 어디로 쏴야지 저 탄이 중간에 터져서 나를 죽이지 않을까를 고려하면서 쐈어야했음.

솔로플레이시 패트롤이 더 많이 젠되는 패치도 마찬가지임.
결국은 그런 플레이를 지양하라면서 솔로 플레이를 좋아하는 유저들에게 플레이에 대한 피로감을 높혀버렸음.

탄창 너프도 마찬가지 보급이 중요해지면서 재보급을 언제 어떻게 써야하는지 탄을 어떻게 써야 효율적으로 쓸 수 있는지를 생각하면서 플레이해야함.

결국 모든게 게임에 대한 피로도를 올려가는 방향으로 나아가고 있다는 것임.

근데 유저들이 그런 방향을 보고 게임이 존나 재밌다며 입에 침이 마르듯 칭찬했던게 아니었던건데

아가리 터는 꼬라지보면 저 새끼들은 그걸 모르는거 같음.