I'll own this screwup. I should have provided more context behind that stat -instead of just dropping it on you. I hope for us to cover the topic more during an upcoming stream where discuss balance philosophy. Some brief thoughts here - even though I'm not the ultimate authority on this topic. I want Johan and Micke (our game director) to talk more about this. Is it a problem if 30% are all running the same weapon? in some ways and not in other ways. If we make something super fun and people love it it's of course a good thing. But we also want to all the stuff in the game be viable - depending on the situation (difficulty, missions, circumstances). If one weapon is just an omnitool we probably have work to do. I know the immediate response from many is " you schmucks! Don't nerf the weapon that's when this happens - buff everything else so more people play with other stuff" and that's a super fair point and personally I like that approach. I will say that that approach has other consequences since systems are connected. It might/can/will lead to other parts getting knocked out of fun. Game balance is always a bit of whack-a-mole. and we know that when we get a lot of "I think the game is a good state" and healthy discussion for AND against the viability of stuff we're probably succeeding with the balance work. I don't think we did as well as we hoped this time around with and it's disappointing after we had a similar misstep earlier this year. That's a failure on me - not on the the designers doing the work itself.
I've said this before and I'll say it again - you've been very constructive and helpful in your feedback on this update. I've participated in many meetings at the studio this week where particularly good and insightful comments from Reddit, twitter and discod hae been shared on screened and they genuinely help us progress discussions internally. This might sound a bit silly but - Helldivers is a something that's constantly evolving. When the game is out and in your hands it starts evolving - and thus also our view of what the game IS and COULD be. We have to marry this with north stars goals we've used to guide us throughout the long development cycle. Some of those stars need to change and evolve. and I appreciate your patience with us as we keep evolving and improving Helldivers sorry for the ted talk


아래는 번역


이 통계를 제시하면서 더 많은 배경 설명을 제공하지 않은 점을 인정합니다. 이번 스트림에서 밸런스 철학에 대해 더 자세히 다룰 계획입니다. 저는 Johan과 Micke(우리 게임 디렉터)가 이 주제에 대해 더 많이 이야기해주길 바랍니다.

30%가 모두 같은 무기를 사용하는 것이 문제가 될까요? 어떤 면에서는 그렇고, 어떤 면에서는 그렇지 않습니다.

만약 우리가 만든 것이 정말 재미있고 사람들이 그것을 좋아한다면, 그것은 좋은 일입니다. 그러나 게임의 모든 요소가 상황(난이도, 미션, 환경)에 따라 유용하길 원합니다. 하나의 무기가 만능 도구가 된다면, 우리는 작업이 필요할 것입니다. 즉각적인 반응으로는 "여러분 바보들! 무기를 nerf하지 말고, 다른 것들을 buff해서 더 많은 사람들이 다른 것들을 사용하게 하세요"라고 할 수 있습니다. 이 접근법은 매우 타당하며, 개인적으로 저는 이 접근법을 좋아합니다. 하지만 이 접근법에는 시스템이 연결되어 있기 때문에 다른 부분이 재미를 잃게 될 수 있는 등의 부작용이 있을 수 있습니다. 게임 밸런스는 항상 whack-a-mole과 같습니다. 많은 사람들이 "게임이 좋은 상태에 있다"고 생각하고, 여러 요소의 유용성에 대해 건강한 논의가 있을 때 우리는 밸런스 작업에서 성공하고 있다고 볼 수 있습니다.

이번에는 우리가 기대했던 만큼 잘하지 못했다고 생각합니다. 올해 초 비슷한 실수를 한 이후로 실망스럽습니다. 이는 제가 디자인 작업 자체에서의 실패가 아닙니다.

다시 한 번 말씀드리지만, 이번 업데이트에 대한 건설적이고 유용한 피드백을 주셔서 감사합니다. 이번 주 스튜디오에서 많은 회의에 참여했으며, Reddit, Twitter, Discod에서 나온 특히 좋은 의견들이 화면에 공유되었습니다. 이런 피드백은 내부 논의를 진행하는 데 정말 도움이 됩니다. 다소 어색하게 들릴 수도 있지만, Helldivers는 계속 진화하고 있습니다. 게임이 출시되고 여러분의 손에 넘어가면, 그 게임은 계속 진화합니다. 그리고 이 과정에서 게임이 무엇인지, 무엇이 될 수 있는지를 보는 우리의 시각도 변합니다. 우리는 긴 개발 주기 동안 사용하는 북극성 목표와 이 시점을 맞춰야 합니다. 일부 목표는 변화하고 진화할 필요가 있습니다. Helldivers가 계속 발전하고 개선되는 과정에서 여러분의 인내심에 감사드립니다.

긴 이야기를 들려드려서 죄송합니다.