물론 저는 모든 사람들과 이야기를 나누지는 않았지만, 우리들 중 많은 사람들은 몇 가지 측면에서 실망했습니다.
한편으로 업데이트에는 화제가 되지 않는 좋은 것들이 많이 있었습니다.
아마도 그럴 만도 합니다 - 많은 사람들이 최근의 밸런스 수정에 만족하지 않기 때문입니다.
저는 그것이 또한 우리가 앞으로 나아갈 길과 이 상황을 다시 피하기 위해 무엇을 할 수 있는지에 대해 논의하게 했다고 생각합니다.
즉, 내부 학습, 프로세스의 더 많은 변경 등입니다.



만족하지 않는 항목에 너프식 밸패'도' 있는거지, 너프 때문에 화내기만 하는게 아니잖아

니들이 자랑하고 싶은, 칭찬받길 바라는 신규 몹들은 게임을 어렵고 까다롭게 만들기만 하고, 임페일러와 강화 스카우트 스트라이더는 어려움을 넘어서 불쾌하기만 한 난이도 디자인인데, 이건 어렵다고 징징거리는게 아니라 공감을 못하는 개발자들이 겜안분인거야

유저들이 바라던 건 내가 처음 시작한 4월부터 지금까지 변한게 없어

더 강한 화력, 더 많은 폭격, 더 빨갛게 올라가는 해골 킬 마크, 더 큰 폭발, 난사하면서 트리거 해피로 하하하하! 웃을 수 있는거...

대규모 업데이트라고 호들갑 떨면서 너희들이 보여준게 뭔데

유저 강간하는 사거리 무한 촉수 시즈탱크? 그걸 가려주는 디파일러? 이속 공속업 저글링을 소환하는 알파 커맨더? 

정말로 유저들이 원하는 걸 몰랐던 거야?

이미 샘플 다 캔 닭장들만 남은 게임에서, '더 높은, 어려운 난이도를 제공하면 성취감 있고 재밌어 하겠지?'라고 생각한 거야?

그러면서 '힝 개쩌는 몹 만든건 왜 좋다고 평가 안해줘 ;ㅅ;' 라고 말하는 거면 너네 진짜 나쁜 놈들이다

유저들은 그 몹에 공격 당하고 쫓기는 입장인데. 개발자들이 유저편에서, 헬다이버 입장에서 같이 서있지 않고 버그와 오토마톤 사이드에 서있다는 꼴이니까