1편의 임페일러
2편과는 기본적으로 동일하게 먼 거리에서 머리를 땅에 박고 촉수를 소환해서 한바퀴 돌려서 헬다/이버로 만드는 몹이다
2편과는 달리 1편은 4인 화면 공유이기 때문에 화면 밖에서 촉수를 뽑아버리면 본체를 알 수 없어 이씹새끼가 더욱 까다로울 수밖에 없다
그러나 실제로 1편을 해봤던 냉동다이버라면 2편의 임페일러가 더 위치를 찾기 어렵다는 것을 알 수 있는데 그 이유는 바로 임페일러 촉수의 디자인에 있다
임페일러의 촉수를 보면 검은 갑각 부분(뒤)과 주황색 연질 부분(앞)으로 나뉘어 있는데, 촉수의 방향은 "고정"이다
즉 촉수의 방향을 보면 임페일러 본체의 위치를 케이크 먹듯 쉽게 알 수 있는 것이다
게다가 촉수의 생성 위치 또한 일정하다
촉수가 임페일러 기준으로 부채꼴 방향으로 일정하게 생성되기 때문에
촉수의 위치와 방향을 보고 화면 밖의 임페일러 위치를 역산해서 본체를 보지도 않고 머리통을 날려버리는 경우는 보기 드문 광경이 아니다.
이 사실을 알고 다시 첫짤을 보자
실제로 촉수의 방향만 보고도 본체의 위치를 알 수 있다.
임페일러 촉수의 디자인이 갑각과 연질로 되어있는 것은 그냥 다른 버그도 검은색주황색이니까 따라한게 아니라
실제 게임 플레이에서 임페일러의 약점을 나타내주는 아주 잘 설계된 디자인이란 것이다
그렇다면 2편의 임페일러는 어떨까?
이새끼들은 이런 사실을 아는지 모르는지 2편에서는 촉수가 회전을 해버림
1편처럼 촉수의 방향을 통해 본체의 위치를 알아낼 수 없게 되어버렸다
"괜히" 촉수가 두가지 색깔을 가진게 아니고
"괜히" 촉수가 찔러죽이지 않고 상모돌리기를 한게 아닌데
"왜" 촉수가 두가지 색깔인지
"왜" 촉수가 상모돌리기를 하는지
그 이유에 대해 전혀 고민해보지 않고
그냥 1편에서 검은색 주황색 같이 썼으니까 따라서 썼다는 소리임
특히나 화면공유긴 하여도 탑뷰 시점이기에 장애물 뒤에 있어도 임페일러가 화면 안에 있으면 바로 보이는 1편과 다르게
TPS 시점인 2편에서는 건물이나 산 뒤에 임페일러가 있으면 10m 내에 있어도 위치를 알 수가 없다.
최소한 촉수가 회전하지 않아서 방향이라도 알 수 있다면 산 너머로, 건물 너머로 380이든 이동포격이든 뭐라도 던져볼 수라도 있고
최소한 이쪽 방향으로 가서 임페일러를 최우선 처리 해야한다는 방향성이라도 잡을 수 있지만
촉수가 회전해버려서 임페일러 본체의 정확한 위치는 고사하고 대충 어느 방향에 있다는 것조차 무슨일이있어도!!!!!! 절대!!!!!!!! 알아낼 수 없다
걸어가다가 촉수 나오면 어디로 가야하는지도 모른 채 혼비백산해서 사방팔방 흩어져서 임페일러를 찾아내야 한다
이런 병신같은 디자인은 협동 플레이를 강조하는 "철학"에 위배되는 것이 아닐까?
1편에 있었던 기본적인 철학이나 잘 계승해줬으면 좋겠다
이새끼들 3인칭 게임을 존나 못 만듦
ㄹㅇ 1편때는 저것덕분에 찾기 쉬웠는데 2와서는 이 씹새가 어디있는지조차 위치가 감이 안옴
와 당연히 있어야 하는 기믹을 왜 삭제한거냐 대체 ㅋㅋㅋㅋㅋ
촉수의 공격을 상모돌리기에서 찍어잡기로 바꾸는 과정에서 회전을 추가하게 됨으로써 생긴 결과라고 봄
그럼이새끼야 2편에서도 촉수가 상모돌리기하면 개좆되는데 당연히 찍어잡기로 바꿔야되는것 아니냐? -> 찍어잡기랑 무관하게 촉수가 회전을 하면 안됐음. 회전 안하고 그냥 꺾어서 찔러도 안 이상함 왜? 그게 촉수니까
진짜 촉수 여섯개 나오면 욕나옴
1편은 그나마 화면에서 좀만 더 벗어나면 디스폰 됐는데 2는 150미터나 도망가야함;
디스폰 기준이 그럴걸? 다른 사람 영상에서도 1/3 스플릿 하다가 1 죽으니까 주변 몹들 갑자기 싹 사라짐 임페일러는 모르겠네
심지어 촉수 나올 때 먼지로 방향 알려줌 ㅋㅋ
그리고 촉수 나오기전 수미터전부터 연기로 방향 표시도 해줬는데 지금은 그딴거도 없음
어째 파도파도 괴담만 - dc App
더 좆같은 점은 1편은 시즈를 한번 밖아서 촉수 소환을 하면 자력으로 수거를 잘 안한다는거임 그래서 대략 범위에서 벗어나서 재정비하고 길막는촉수만 2개까지 부수고 가면 멍청하게 시즈밖고 아무고토 못하는 임페를 따버릴수가 있었다.. 2는 그냥 무한으로 촉수를 생성하니 전략적인것도 못써먹게 했음 걍 쓸데없는 메커니즘없이 1편꺼 그대로 들고와도 욕안먹었을거
그리고 1편 임페가 더 귀요미하게 생김
고가치 정보추
진짜 병신같음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전작의 좋았던 팁들을 다 잃어버림 - dc App
이 시팔 나도 1편 생각하고 이걸로 역추적 할려했는데 ㅈ도 안됨
근데 1편 임페는 범위안에 있으면 무조건 뒤지는거임?
포복하면 안맞음 - dc App
1. 첫짤에 보이듯이 터미널에 있던놈은 안뒤짐, 기억은 안나는데 한방 안나는 조건이 있음(장비차이인지 기억은 안남) 2. 엎드리면 촉수한테 절대안맞음
그러면 우리도 지금 도망갈게 아니라 기어가서 걔 조져야 하나? 생각해보니까 뛰어다니기만 했지 기어다녀본적이 없네
3. 촉수 리버레이터로도 때리면 한발당 경직먹어서 아무것도 못함
지금은 상모돌리기가 아니라 찍어잡기라서 엎드려도 찍혀뒤짐
ㅅㅂ 이름이랑 공격 방식만 좀 가져온 다른놈이었노 ㅠㅠ
1편개발자가 2편개발자랑 동일인일지가 의심스러운것들이 너무 많다 메커니즘도 1편이 우수하고 이해하기 쉽고 이치에 맞는다는 느낌이 많았음 대전차화기들도 일단 죽창들만 있었고 ㅇㅇ 찐개발자는 다 나가고 도태 개발자들만 남아서 1편 흉내만 내는게 아닌가 싶다 테스트도 없이 내는거 보면
1편 개발자들이 많이 이직했나, 디테일한거 진짜 많이 떨어졌네
심지어 ㅇㅅㄲ는 저게 뒤진건지 대가리 박고있는건지 분간이 안되서 나도그러고 다른 사람들도 확인 사살 하는거 ㅈㄴ 자주봄 시체한테 잼 던지는 경우도 많고
상모돌리기로 내뒀어야함 증원 카운트 제한 쳐 만들어놨으니 즉사 말고 슈퍼넉백으로 바꾸기도 해야겠고 tps니까 소리도 좀 요란하게 바꾸고 ㅇㅇ - dc App
2 임페 이 미친놈은 촉수 세가닥이 문어마냥 따로 움직이면서 지랄하는데 잘못찍히면 즉사고 운좋아도 래그돌로 굴렁쇠당하고 씨발ㅋㅋ 진짜 겜안분만 만들수있는 설계임
심지어 1에선 촉수 3개중 2개 때려서 집어 넣게 해도 한개 유지하고있어서 피할 범위를 만들 수 있거나 몸체 딜낮은걸로 본체 몇대 때리다 보면 촉수 접게 해서 아군 구하거나 사거리 제한이 있어서 도망 칠 수 있고 대전차 무기에 노출된 머리 한방인데 2에선 촉수를 때리면 바로 새로 꺼내고 노출된 대가리도 피통 존나많아서 대전차 존나 때려박아야하고 사거리도 무한이고 머리를 때리던 말던 촉수 계속 소환 하는 병신 몹을 만들어 냄 그리고 1에선 엎드리면 공격 피할수라도 있지 2에선 한무 촉수 공격으로 레그돌에서 일어날수가 없고....
촉수랑 위치 못찾는것도 ㅈ같은데
잡을라면 탄 ㅈㄴ 잡아먹는것도 스트레스임 ㅅㅂ
그래서 1때 임페일러는 방향보고 적당히 화면 밖으로 레일케넌 던지면 삭제되는 경우 많았음 - dc App
1편 개발자들이 만든거 아닌거 같음.
이 씹새끼들이 애미가 있었으면 이렇게 만들지 않았지 ㅠㅠ
상모 돌리고 원위치 하게 해줘야 위치 짐작이라도하지 강제 레그돌에 위치파악도 안되면 개발자들 진짜 머리장식인가
구조는 기능을 결정하고 디자인에는 이유가 있는데 그런거 없이 그냥 생긴것만 따라함