1편의 임페일러

2편과는 기본적으로 동일하게 먼 거리에서 머리를 땅에 박고 촉수를 소환해서 한바퀴 돌려서 헬다/이버로 만드는 몹이다

2편과는 달리 1편은 4인 화면 공유이기 때문에 화면 밖에서 촉수를 뽑아버리면 본체를 알 수 없어 이씹새끼가 더욱 까다로울 수밖에 없다

그러나 실제로 1편을 해봤던 냉동다이버라면 2편의 임페일러가 더 위치를 찾기 어렵다는 것을 알 수 있는데 그 이유는 바로 임페일러 촉수의 디자인에 있다




임페일러의 촉수를 보면 검은 갑각 부분(뒤)과 주황색 연질 부분(앞)으로 나뉘어 있는데, 촉수의 방향은 "고정"이다


즉 촉수의 방향을 보면 임페일러 본체의 위치를 케이크 먹듯 쉽게 알 수 있는 것이다


게다가 촉수의 생성 위치 또한 일정하다



촉수가 임페일러 기준으로 부채꼴 방향으로 일정하게 생성되기 때문에

촉수의 위치와 방향을 보고 화면 밖의 임페일러 위치를 역산해서 본체를 보지도 않고 머리통을 날려버리는 경우는 보기 드문 광경이 아니다.

이 사실을 알고 다시 첫짤을 보자






실제로 촉수의 방향만 보고도 본체의 위치를 알 수 있다.

임페일러 촉수의 디자인이 갑각과 연질로 되어있는 것은 그냥 다른 버그도 검은색주황색이니까 따라한게 아니라

실제 게임 플레이에서 임페일러의 약점을 나타내주는 아주 잘 설계된 디자인이란 것이다

그렇다면 2편의 임페일러는 어떨까?




이새끼들은 이런 사실을 아는지 모르는지 2편에서는 촉수가 회전을 해버림

1편처럼 촉수의 방향을 통해 본체의 위치를 알아낼 수 없게 되어버렸다


"괜히" 촉수가 두가지 색깔을 가진게 아니고

"괜히" 촉수가 찔러죽이지 않고 상모돌리기를 한게 아닌데

"왜" 촉수가 두가지 색깔인지

"왜" 촉수가 상모돌리기를 하는지


그 이유에 대해 전혀 고민해보지 않고

그냥 1편에서 검은색 주황색 같이 썼으니까 따라서 썼다는 소리임


특히나 화면공유긴 하여도 탑뷰 시점이기에 장애물 뒤에 있어도 임페일러가 화면 안에 있으면 바로 보이는 1편과 다르게

TPS 시점인 2편에서는 건물이나 산 뒤에 임페일러가 있으면 10m 내에 있어도 위치를 알 수가 없다.


최소한 촉수가 회전하지 않아서 방향이라도 알 수 있다면 산 너머로, 건물 너머로 380이든 이동포격이든 뭐라도 던져볼 수라도 있고

최소한 이쪽 방향으로 가서 임페일러를 최우선 처리 해야한다는 방향성이라도 잡을 수 있지만

촉수가 회전해버려서 임페일러 본체의 정확한 위치는 고사하고 대충 어느 방향에 있다는 것조차 무슨일이있어도!!!!!! 절대!!!!!!!! 알아낼 수 없다


걸어가다가 촉수 나오면 어디로 가야하는지도 모른 채 혼비백산해서 사방팔방 흩어져서 임페일러를 찾아내야 한다

이런 병신같은 디자인은 협동 플레이를 강조하는 "철학"에 위배되는 것이 아닐까?

1편에 있었던 기본적인 철학이나 잘 계승해줬으면 좋겠다