Continue to re-examine our approach to balance. Our intention is that balance should be fun, not “balanced” for the sake of balance.

"밸런스에 대한 접근방식을 다시 재고해보고자 한다. 우리는 밸런스를 위한 밸런스가 아닌, 재미를 위한 밸런스를 목표로 하겠다."


많은 사람들이 가장 잘못 짚는 게임의 영역 중 하나가 밸런스임



그 뜻만 보고 '무언가 맞춰야 될 균형'으로 막연히 생각하는 경우가 대부분인데



사실 밸런스는 특정한 경험을 의도적으로 전달하기 위한 수치 조정에 가까워



만약 다크소울 보스의 체력이 절반이 되면, 그 게임의 재미인 성취감을 경험할 수 있을까?



디아블로 몹의 체력을 두배로 높이면 이 게임의 재미인 팍팍 썰어재끼는 경험을 할 수 있을까?



즉 밸런스라는 건 '개발사가 정한 게임의 핵심 재미를 유저가 경험할 수 있도록 수치값을 조정한다'가 정확한 의미지



공정이라든가 공평이라든가 이런 것들은 애초부터 의미없는 접근 방식이라는거야.



근데 저 말을 봐봐



애초부터 이새끼들은 밸런스가 뭔지도 모르거나, 자신들 게임이 주는 핵심 재미가 무엇인지 정하고 개발한게 아니었던 거야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



그래서 결론이 뭐냐고?



이 게임은 발매, 아니 개발 시작부터 문제 투성이었고
이새끼들은 겜안분 이전에 개안분이었던 거임 ㅋㅋㅋㅋㅋ


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