까놓고 게임회사에서 7년 굴러서 말해봄
보통 개발측면에서 게임디자인 형태 구분엔 두가지가 있음
A변경 및 테스트가 존나게 쉬운 게임
B변경 및 테스트가 존나게 어려운 게임
B를 이해하기 쉽게 말하자면 게임의 첫과 끝 타임라인이 분명히 있거나 육성과 관련된 다양한 요소가 산재해있거나 시뮬레이션 요소가 확실한 게임이야
이런 경우 특정 밸런스조절 하나가 게임의 전체 플레이 감각을 흔들어 버릴 수 있기때문에 조절 자체도 어렵고,
변경된게 크다면 원하는 변경점 앞과 뒤를 내부QA건 외부QA건 개발자건 통으로 싹 겪어봐야 함.
굳이 예를 들자면 스토리가 있는 액션게임에서 가장 많이 쓰이는 무기의 밸런스라고 치자
그거 하나가 육성 속도나 게임 난이도 전체에 지대한 영향을 끼쳐버릴 수 있고 그게 게임 끝까지 스노우볼이 될 수 있거든
어려워야 할 보스구간인데 존나게 쉬워서 짜게 식었다던지, 내용상 탄이 부족해서 긴박감을 느껴야 하는데, 수급이 쉬워서 긴박감은 개뿔 학살 수준이였다던지
아니면 뭐 문명같은 4x 장르라고 치자
풀 풀레이타임을 전부 테스트해야하며. 상대하는 다양한 국가들 만큼 배수로 테스트를 싹 다 거쳐야 밸런스가 완성됨
그만큼 QA팀의 미친듯한 테스트도 필요하고 보고/확인/수정까지 걸리는 시간도 어마어마함
뭐 카드게임도 온갖 상호작용할 다른 다양한 카드같은걸 싹 다 비교분석해야하니 골까지지
거기에 PVP면 상대방의 수준도 전략도 천차만별이라 테스트는 더 어려워지고
그 외에도 게임은 천지삐까리에 널릴만큼 많으니까 아무튼 이런게 한두개가 아니지
이런 B타입인 장르들이 진짜 말 그대로 테스트와 값변경이 어려운 게임임
그리고 A타입인 게임들은 예를 들자면 샌드박스식인 게임임
이런 게임들은 그냥 일부 장치 몇가지를 흥미롭게 만들어놓은 후, 필드에 던져놓고 유저가 뭘하나 그냥 감상하면 돼
진짜 테스트나 목표 값 도출이 말도 안될정도로 쉬움
*(굳이 첨언하자면 "다양한 게임들 사이에서 유난히 쉽다" 지 그냥 말그대로 딸깍한다고 다나오는건 아님)
예를 들자면 페이데이, 특정 레이싱게임, 뭐 뱀서등등 기타등등이지 그중에서도 단연 헬다이버도 당연히 포함돼있고..
특히 게임 씬이 하나로 구성돼있고, 그게 한 싸이클 플레이의 전반이 되는 게임들
헬다이버를 분석해보자
뭐 별거 없어, 그냥 레그돌 적용된 컨트롤러 박혀있는 캐릭터 네개
충돌 콜라이더 빚어놓은 둥그런 맵
알고리즘 짜놓은 몬스터 몇개 규칙에 맞게 소환
이벤트 지역 몇개 설정
이제 걍 맵에 떤져놓고 니들 알아서 겜해라 하고 구경하는거야, 진짜 게임 시작부터 끝까지 알파이자 오메가가 걍 이거임
게임 끝나서 나오면? 뭐 없어. 그냥 ㄹㅇ 옴니버스야 걍 뭐 더 엮일게 없어. 뭐 강화시스템이 복잡한것도 아냐
다른 장르의 게임들에 비해서 진짜 상상조차 할 수 없을정도로 단순한 편에 속하는 게임이라고
이딴걸 뭐 개발 할 시간이 부족해서 테스트를 못한다? 그냥 개병신인거야
물론 단순한 방식의 게임이라도 개발자한태 A~Z까지 개고인물의 풀 경험을 강요 할수는 없긴 해.
적어도 자기 게임에 열정 없는 개병신새끼들이라면 ㅇㅇ
그래서 보통 이런 장르를 개발하는 사람들은 뭘 하냐면, 바로 테스트 전용 씬을 만들어
말하자면 우리가 겜할때 FPS게임같은거 하면 웨폰테스팅룸 뭐 이런거 말하는거야
그냥 개발자들이 스스로 판단 할 수 있게 테스트 최적화된 전용 테스트 씬을 만들어서 돌리는거임
물론 필요에 따라 필요한 씬을 만들어놓지. 거기 온갖 치팅커맨드 다 미리 넣어놓고 ㅇ
(어떤 게임은 출시할때 치팅커맨드 실수로 놔두거나 테스트씬을 다른씬에 구별해서 안놔놓고 메인 게임씬 내 어디 구석에 배치해놔서 들키는 경우 있음)
거기서 테스트를 함. 왜냐, 그것만으로도 필요한 밸런스 값 충분히 도출 할 수 있거든
헬다 개발자들이 존나 짬있고 열정있는 애들이였으면 이게 없을수가 없어, 있는지 없는지 유무는 모르겠다만
걍 어려운것도 아냐
그냥 이런 허허벌판 맵 만들어놓고 (구조물이랑 상호작용 문제 확인해볼만한 구석이 필요하면 대충 구조물도 넣어놓고)
이제 그 위에 여러가지 화기 싹 내동댕이를 쳐서 주워서 쓰든 커맨드로 바로바로 스왑하든 하게 전용 더미 ui 구현 해놓고
마주보는 방향에서 그냥 만들어둔 몹들 커맨드로 원하는 조합/ 양/ 공격 유무 설정하고 소환하고 테스트하면 됨
그냥 이런 씬하나만 셋팅해놔도 기본 의도한 값 유추가 가능한 존~~~~~~~~~~~~~~~~~~~나게 단순한 게임이 헬다이버라고
적당히 1단계부터 10단계까지 나오는는 적 양 구분해서 소환해보고
개발자 서넛이서 테스트겸 그냥 픽률 병신인 장비, 젬들 소환해서 마주보고 쏴고 쿨타임 안놀게 돌려만 봐도
"아~ 이걸론 최대로 화력 투사해도 이 물량은 정리가 안되는 상태구나, 이건 우리 의도가 아니지"
"아~ 이건 너무 쎄서 쿨이 놀게 돌려도 쿨 오기전에 다 정리가 되버리는구나, 이건 우리 의도가 아니지"
"아 이정도면 간당간당하게 처리가 되네, 이제 +-감각은 유저 실력에 따라 차이가 나겠다. 평균 마지노선은 이정도가 좋겠다"
"이 무기로 이 몹이 제대로 피해가 들어가나? 들어가네 ㅇㅋ 다음, 이새끼는 안들어가네, 뭔가 문제가 있다."
"아~ 이 적은 애미가 없구나~ 유저가 내 애미 찾기전에 쏘는 양 조절이 필요하겠다."
적당히 필요한 화력 디폴트값 정도는 파악 할 수 있다고, 굳이 개노가다 하면서 게임을 500시간 한 고인물처럼 안해도 ㅇㅇㅇㅇ 이 모지리 에로우새끼들아
개발자들 필요에 따라선 저 씬 한정 기본 데이터값에 +- 로 수치까지 조절하게 더미 ui 혹은 커맨드 만들어놓고 테스트 할 수도 있음.
그리고 이제 그걸 기준으로 메인 게임의 기본값을 잡아놓고QA전담으로 넘어가서 약간 추가되는 여러 상황별 피드백을 확인해서 미세조정이 되는거고..
이딴짓 안할꺼같지? 그 병신같다는 K게임회사 애지간한 중견기업에서 탈것 코딩하는 프로그래머도 직접 게임에서 타고 굴려본다.
물론 이딴걸 개발팀에서 굳이 안하더라도 QA팀 자체도 진짜 이렇게 분량도 적고 테스트하기 좋고 편한 게임도 많지 않음.
그래서 존나빡치는거야 이게, 바로 이점이.
이만큼 존나 테스트하기 쉽고, 테스트 해봐야 할 상황의 조합의 수가 적은 게임에서
딱봐도 개발자용 테스트씬도 안굴리는거같고, 거기에 더해서 겜하면 개발할 시간이 없다고 자랑스럽게 말하는것
그리고 존나 뭐 각종 컨텐츠의 얽힘 자체가 복잡한 게임인척 유저 피드백 급나누는 행동이 존나 얼탱이 터지고 개그인거지
헬다이버는 컨텐츠의 짜임세가 복잡한 게임이 아니라, 그냥 코더들의 구현 난이도 -
어떻게 울퉁불퉁한 지형에 차량을 문제 자연스럽게 굴러 갈 수 있게 조작을 넣을지
어떻게 FPS TPS화면을 자연스럽게 오가게하고 3자가 보는 상황임에도 쏠때 괴리감이 없게 할 지
어떻게 몹이 지형을 자연스럽게 타도록 만들고 자연스럽게 유저를 추적하게 할 지
어떻게 사족보행 몬스터가 자연스럽게 다리 애니메이션을 재생하게 할 지
어떻게 호버링하는 기체가 유동적으로 자연스럽게 필드에 다가왔다 떠나게 할 지
어떻게 유동적으로 리젠이 되는듯 유저에게 보이게 할 지
어떻게 레그돌을 적용한 다양한 개체들이 많은데 연산을 줄여서 최적화를 하게 할 지
이런 프로그래머들의 구현 난이도가 있는 게임일 뿐이야
그런데 지금 주 문제는 이게 아니란 말이야? (물론 위에 나열한걸 스파게티로 해놔서 있는 버그도 많긴 함ㅋㅋ)
걍 밸런스 씹장 + 게으름 + 코더들 실력 부제 + 개발진들 언행 이게 문제잖아?
QA팀이 있다고 해도 개발자/기획자들의 게임의 기초적인 테스팅이란건 얘들이 성실해서 하는 +@가 아니라 그냥 필요한 기본중에 기본이다.
QA팀은 외부QA팀이건 아니건 유저의 입장에서 실제 플레이를 반복해가며 온갖 상황을 일부러 꼴아박고 더 복합적인 문제를 발견하거나
값변경의 필요성을 찾아 보고하는거고, 그래서 존나 쳐맞아야된다는거지..
난 이새끼들 대체 어떤식으로 뇌내망상 하면서 시뮬레이션 하길래 저렇게 입 놀리는건지 상상조차 할 수 없다.
입이라도 정상적으로 털어서 아 우리가 게임을 더 테스트해봤어야 했던것 같습니다. 더 빠듯히 준비하도록 할께요 했어도 모자랄 판에 씹
난 겜 초반에 진짜 일루미닛 꽤 빨리 공개 해줄거라 기대했고, 그때까지 서비스도 착실히 해서 출시해도 무난하게 많은사람이랑 할 수 있을줄 알았는데
4만원 넘어가는 게임 사놓고 썩혀놨는데도 걍 가망이 없어보인다.
4만원이 비싸다는건 아님. 게임 나오는 족족 이것저것 안재고 그냥 다 사서 해보는 스타일이라
그냥 지금 헬다이버에 한해서 컨텐츠 모자라다고 생각하는 중
물론 모자란 컨텐츠 부분은 그냥 갤 와서 에로우헤드 개쳐맞는 컨텐츠로 채우긴 함.
테스트 제대로 안돌려보는걸 존나 당당하게 씨부리는게 ㄹㅇ 얼척없음 ㅋㅋㅋ 누가보면 개발 존나 개쩔게 열심히 하는줄
자꾸 겜 안하냐고 하시는데 겜하면 그만큼 개발 시간이 줄어듭니다 <- 개씨발좆같은 씹소리
진짜 개씹애미뒤진소리
어짜피 개발 안하는데 지들이 만든겜이라도 쳐 하라고ㅋㅋ
이새끼들 그냥 럭키 좆소라는 느낌을 서비스 진행할수록 크게 느낌 그냥 이만한 규모로 흥행 터진 게임 굴릴 능력이 안됐던거임 시발애자년들..... - dc App
게임 개발에서 복잡한 밸런스 조정이 필요한 게임과 상대적으로 쉽게 테스트 가능한 게임이 있다. 헬다이버 같은 게임은 상대적으로 테스트가 쉽고 단순한 구조를 가지고 있는데, 개발자들이 게으르고 기본적인 테스트조차 하지 않는 것 같다. 기대했던 만큼의 컨텐츠 부족과 개발진의 무책임한 태도로 실망했다. 3줄요약
이쯤하면 좆소도 아니고 걍 운좋게 성공한 동아리수준같음
화살대가리 : 아 작년부터 미룬 휴가가 더 중요하다고 회사 든 게임이든 좆되는 내 알빠노?
퍼리 게이 게임 개발자였노 ㅋㅋ 맞말추 - dc App
헬다도 정상운영 했으면 변경 하나하면 밸런스 여파가 쎌 수도 있는 게임이지 정상적인 운영을 안 해서 그렇지
그건 이새끼들이 너프를 개씨발 화끈하게 때려버려서 그렇게 느껴지는거
이거 레딧에좀 올려봐라 반응 존나 궁금하네 ㅋㅋㅋ
성공한 동아리 ㅋㅋㅋㅋ
근데 헬다가 만들기 쉬운 게임임? 난 이정도로 정교한 pve 게임 못 본거 같은데
막말로 pve 옴니버스식 필드몹 잡기는 누구나 생각할 수 있는 단순한 형태인건 맞지만 지금 이거만큼 자연스러운 느낌으로 구성이 깎인 게임이 있음?
정교하다 자연스럽다 이게 그래픽 얘기면 fps장르 전반에 널렸고 설정같은거면 장르불문 존나많음
ㄴㄴ 그래픽이나 설정을 얘기하는게 아니라 몹의 구성, 배치, 플레이어와 AI가 상호작용하는 방식, 월드의 구현, 적 개체 부위 구현, 매우 많은 적의 숫자 그리고 이 모든걸 감당하는 최적화 이게 헬다 수준인게 있음?
장갑세분화 같은건 월탱 워썬더, 짜잘한 시스템은 탈콥이 좀 침. ai는 이름 기억 안나는데 그 에얼리언 공포겜이 활용 ㅈㄴ잘했었고. 헬다가 딱 보기에 개좆되고 시원시원하지 뭐 시스템이 세세하고 그런겜이 아님
스토커
내가 말하는 건 월탱, 워썬더 같은 장갑 세분화, 타르코프 같은 디테일하고 변태같은 세분화된 시스템의 구현 이런 걸 말하는 게 아니라 설명 좀 하자면 대표적으로 AI 에아솔도 AI 잘 만들었지 유형 2개 만들어서 상호 보완적으로 작동하게 만들었으니까, 헬다도 수비, 패트롤, 증원 3개로 나눠서 각자 성격이 다르고 각자 플레이어랑 상호작용하는 방식이 다름 대부분 유형에 대한 이해 없이 그냥 대가리 박치기로 게임 해서 그렇지 엄청 잘 짜여져 있음 그리고 이런걸 모르고 플레이해도 플레이어가 딱히 어색함을 느끼기 어렵고 고의로 허점을 악용하려고 해도 악용할 여지 없이 잘 짜여있음
걍 니가 말하는거 다른겜에 다 있음. 딥락갤만 해도 적 유형별로 ai 다르게 해둠. 헬다는 그걸 적당히 버무리고 비주얼 맛깔나게 씌워서 다 터트리고 갈아버릴때 나오는 쾌감이 어필포인트잖음...
아니 그니까 유사 오픈 월드에 그냥 몹을 흩뿌려두고 적을 잡는다는 개념에서 헬다만큼 능동적으로 상호작용한다는 느낌을 주는 게임이 없다고
그나마 딥락갤이 비슷한거고
그리고 나는 이런 느낌을 줄 수 있게 만드는 게 쉬운 건 아닌 거 같다는 얘기임
그냥 단순히 월드 띡 만들고, 몬스터 넣고, 플레이어 감지하면 추격하는 AI 넣으면 끝나는 거처럼 본문에서 얘기하잖아
딮락갤 레포데 만봐도 뭐
정교한 PVE...?
출시 당시 애미뒤진 언락방식 채권이랑 무기 밸런스만봐도 정교한건 아니었음.
게임 장르말고.. 여기 있는 시스템은 다른게임도 구현해놨다고.. 다른 회사는 코드 잘짜고 문제 생기면 바로 고치는데 이새끼들은 그걸 안하니까 욕하는거잖아 - dc App
너가 말하는거 대부분 이미 헬다1에서 가져오기만해도 되는거임
너 레포데 안해봤지 - dc App
정교하다는게 밸런스가 정교하다, BM이나 컨텐츠 출시 로드맵이 정교하다 이런 얘기가 아니라 적 AI하고 유저하고 상호작용하는게 정교하다는 얘긴데 적 AI가 소리를 듣고 반응하는 단계, 시각적 정보로 추격하는 단계, 마지막으로 잃어버린 위치로 추격하는 단계 유형에 따라 수비형 적은 소음에 반응하지 않고, 패트롤형 적은 소음에 민감하게 반응하면서, 항상 높은 밀도로 적을 유지할 수 없으니까 단기 교전으로 나타났다가 사라지는 증원형 적 패트롤 생성부터 소멸까지의 메커니즘도 게임적 한계를 잘 극복하고 만들어놓은 시스템인데
당장 대부분의 PVE 게임들이 그냥 특정 위치에 도달하면 트리거로 몹 우수수 생성해서 플레이어 위치로 곧장 달려들게 만들고 그거 처리하는거 반복이고 그 과정에서 특정 행동 양식이 있는 엘리트 몹들 정도 만드는 패턴이 대부분인데
게임 시스템과 유저와 상호작용은 전혀 별개의 것이 아니라 생각하는데 전혀 직관적이지 않은 약점시스템과 장갑시스템 durable데미지 시스템이 환장의 콜라보를 이뤄서 공략을 안보면 뉴비는 어떤 무기로 적의 어디를 때려야하는지 모르는게 좋은 상호작용이라 할수는 없지
그치 나도 이 게임 최대의 단점이 직관성이 떨어지고 뉴비들이 시스템을 이해하기 너무 어렵다는데 있다고 생각함
그래서 하고 싶은 말이 뭔지 모르겠음 헬다는 개발하기 어려운 게임이니 테스트 하면 게임 개발할 시간이 없다는게 정당하다는거임? 글의 요지는 기초적인 QA나 게임플레이도 안해보고 게임만드는 수준의 겜만분이라는걸 지적하고 있는거 아님? 최근의 패치에서 그렇게 깊은 고뇌가 필요했던 패치가 있었는지는 모르겠다. 픽률 높다고 너프 딸깍하고 개발자 실황에선 헐크에 브인센 갈구고 있잖아 - dc App
오히려 겉만 보면 정말 쉽고 간단한 게임 구조인 것처럼 보이지만 사실 훨씬 복잡하고 정교하게 되어 있어서 수백시간을 했어도 제대로 이해하지 못하고 있는 사람도 분명 많고 근데 자꾸 반복해서 말하지만 뭐 레벨 디자인이 잘됐다, 이런 얘기가 아니라 토대가 되는 환경과 AI 메커니즘 등을 잘 구축해놨고 이만큼 잘 디자인 된 모델이 별로 없다는 얘기임
패트롤이나 증원 관련해서도 스텔스도 가능하게 경계단계에 따라 각기 다른 행동을 보이게 AI를 짠건 긍정적으로 평가하지만 날씨에 따라 적들시야 감소되는것도 얼마전에 생겼고 레이저캐논 쏘다가 1틱만이라도 멀리있는 적쪽에 그으면 그쪽에 바로 증원터지는거에 연막스트라타젬 쏴도 이미 인식된 상태면 바로 화망 형성하는거가 잘만든건 아니지
월드 만들고, 몹 만들고, 플레이어 집어 넣으면 끝인 매우 쉽고 단순한 게임이라고 본문에서 평가하니까 나도 댓글 단거임 나도 이 게임에서 유이하게 납득 안가는 AI가 오토마톤 경계 상태에서 가시선만 확보 되면 에임 정확하게 갈기는거임
근데 그거 하나로 저평가하기에는 나머지가 지금까지 내가 해본 다른 모든 PVE 게임들 중에선 제일 잘 깎았다고 생각함
본문내용은 헬다는 만들기 쉽다는게 아니라 유지보수가 쉽다 아니야? 적 AI는 다 만들어놨는데 그게 밸런스 유지보수랑 무슨 연관이 있는지 모르겠는데
정교하다의 의미를 모르는거같은데 사전적 의미 먼저 알고 와야할듯. 투박하지만 터지고 터뜨리고 시원함이 좋았던거지 정교하다랑은 거리가 먼겜인데.
내가 어느 부분에서 정교하다고 말하는 지를 아예 이해 못하는 거 같음 근데 난 그게 당연하다고 생각하는게 진짜 정교해서 굳이 이해하지 않고 눈앞에 보이는 대로 진행해도 무방한 게임이거든 별개로 내가 본문에서 이상한 포인트에 꽂혀서 헛소리하고 있는 건 맞는듯 211 게이 말대로 유지보수나 테스트 하기 어려운 게임은 전혀 아닌 건 동의함
만들기 쉬운 게임이라는 소리 안함.. 테스트하고 수치변경하기 쉬운게임이라고 했지
굳이 말하자면 월드 구현? 이라고 ㅇㅇ가 댓글에 써놨는데 그게 뭘 말하는진 모르겠고, 레벨디자인을 말하는거라면 프로그래머랑 완전 거리 있는 부분이다. 레벨디자인은 유기적으로 플레이어랑 소통하는 부분을 기획, 설계하는것으로써 따로 레벨디자이너가 담당함. 물론 헬다이버는 디자인(시각적)인 부분에서 디자이너들이 큰 공로를 세웠을 뿐이고, 설계상 레벨디자인으로는 딱히 루트가 있는것도 아니라서 레벨디자인 수준이랄게 전혀 없음. 기획적으로 레벨디자인이 특히 대단한것도 아니고, 프로그래머들 수준과는 다른 영역임. 그래픽 디자이너들이 존나게 잘해줬다는거 하난 내가 말 할 수 있겠다.
몹 구성은 1편 거진 가져왔으니 넘어가고, 배치?? 배치도 뭔소린지 잘 모르겠다만 기초적인 수준임. 에초에 몹의 배치란건 레벨디자인 요소와 묶어서 언급해야하는데, 이 게임은 레벨디자인이랄게 (유저의 플레이 동선 설계/경험 설계) 거의 없기때문에 경험을 위한 몹 배치? 랄 것도 없음. 맵에 분포한 오브젝트 배치같은걸 말하는거면 그건 그냥 특정지역들 선별해놓고 규칙에 따라 지정한 지역에 리스트중 정해둔 미션들 나오게 해둔것 뿐임.
AI상호작용하는 방식이라고 써놨는데 나도 정확히 뭘 말하는건진 모르겠다. 이 게임의 적은 은엄폐같은 복잡한 행동을 안함. 그냥 단순히 네비게이션으로 유저를 찾아서 정해진 거리에서 쏘고 접근하는게 전부라서. 디비전이나 타르코프 정도로 적이주변 지역을 파악하고 상호작용 하는 AI자체가 탑제가 안돼있음. 그냥 특히 잘 만든 부분이라면 버그의 자연스러운 모션(특히 타이탄의 유동적인 다리 애니메이션)+자연스러운 패턴 정도지. 이거 하난 꽤 잘만들었다고 할 수 있음. 오히려 오토마톤이 더 단순하니 걔들은 패스
적 개체 부위 구현은.. 그냥 너무 단순한거라 언급 할 가치도 없다; 그냥 기본기중 기본기인 수준이라;
글쓴이는 딱히 헬다 시스템에 대한 이해도가 별로 없는 거 같은데
많은 적 숫자는.. 뭘 말하고싶은지 모르겠다. 최적화 좋은 게임 축에 든다곤 말 못하겠네; 일단 프로그래머들은 개쳐맞아도 되고, TA부터 아트쪽은 프로그래머들이 찐빠낸거 커버할정도로 박수 받아도 모자란 수준이라는건 장담 할 수 있음.
글 요지를 전혀 이해를 못하고있는것 같은데, 본문 아랫쪽에 분명히 써놨다. 만들기 쉬운 게임이라고 언급한적 없고, 오히려 개발자(특히 프로그래머들)들이 구현해야 할 구현 난이도가 있는 게임이라고도 써놨음. 난 글에 밸런스 유지보수가 미친듯이 쉽다고 써놨으니 글을 처음부터 끝까지 잘 읽어봐라
들어간 요소의 카테고리는 굉장히 작은데 그거 하나하나에 굉장히 신경 쓴 게임이라고 보면 됨. 버그가 존나 무더기로 많은거 제외하면, 그냥 흔히 말하는 코딩노예들은 구현 못함. 데벨롭 능력 있는 수준인 사람들이 해야지. 별도로 카테고리 자체가 적어서 테스트랑 밸런스 수정이 엄청나게 쉬운것 뿐이지
1. 몹 구성 전투 디자인 측면에서 각 몹의 행동, 공략, 기믹이 명확히 구분된 것도 아니고 2.배치 몬스터 테이블에 기초해서 랜덤으로 몹이 배치되는되는 데데다가 3.AI 상호작용 몬스터의 AI가 실제 전투 경험에 큰 영향을 미치지 못하고 있는데 다른 겜과 수준을 논하는게 의미가 있는지 모르겠다
애초에 기획 측면에서 봤을 때 이겜 만큼 막 짜여진 게임 보기 어려움. 수많은 요소가 실제 경험 설계 및 유도에 도움도 안되고 각 규칙이 주는 경험이 일관되지도 않음
아랫놈이 잘 첨언해놨네. 아무튼 이런 게임이지만 그게 결과적으로 재미있음. 그래서 많이 팔린거고, 이제 밸런스 조절이 쉬운만큼 밸런스를 유저들 니즈 파악해서 유저 친화적으로 가고 꾸준히 갓 콘텐츠들 추가해서 운영만 잘했어도 훨씬 롱런했을탠데, 그걸 싹 말아먹은거지.
단순하지만 복잡하고. 복잡하지만 단순한게 중요한게 아님. 만들이 어렵거나 쉬운것도 중요한게 아냐. 일단 결과적으로 재밌으면 게임으로써 성공이야. 그런데 그만큼 더 큰 성공에 다다르기 쉬운 형태의 게임이였을 뿐인데 그걸 놓쳤다는 소리지
정교하냐 마냐는 결과물의 퀄리티 이야기지 얼마나 많은 요소를 때려박아 설계하려 했느냐를 보면 안된다고봄 이것저것 섞어놓고는 방향성도 못 잡고 각종 버그 터져서 그조차 제대로 굴리지도 못하면 그냥 짬통이지
겜 퀄리티가 좆박았다는게 아니라 세부적인 시스템의 복잡함과는 별개로 게임의 진행이 매우 단순해서 테스트가 쉽다는거임 게임의 기본 포멧이 20-30분 동안 개활지 뛰어다니면서 단순 물량 위주의 적들 상대하고 미션 깨다 탈출 무한 반복이라 매 판 플레이 패턴이 크게 달라지지 않고 무기나 스젬도 물량 정리, 중갑 대응 능력, 편의성 정도만 따지면 됨 덕분에 밸런스 조절이 게임에 주는 영향을 적은 수의 테스트로도 매우 쉽게 확인할 수 있고 글에 나온대로 아예 테스트용 맵에서 증원 소환해서 싸워보는것 만으로도 충분한 데이터를 얻을 수 있음
난 아트쪽이지만 현업자인데, 겜 하면서 qa가 좀 제구실 못하고있단 느낌은 믾이 받음. 소규모 플젝가면 전원이 qa 겸업인데 화살머리는 그것도 아닌거같고 - dc App
소규모는 QA에 따로쓸 비용이랑 인력없으니 개발자가 겸사겸사 하는게 맞지 - dc App
무엇보다 이 새끼들 돈이없는게 말이 안됨. 출시하고 대박쳐서 그만큼 추가 컨텐츠, qa자금이고 넘쳐날텐데
얘들 사원수 110명 넘어가는 회사야ㅋㅋ, 지금 제구실 정도가 아니라 그냥 구조적으로 문제가 있는 수준인듯, 한국 중소 중견 전부 애지간해선 개발자도 겸사겸사 플레이해보고, 심지어 출시 전 빌드는 사원들 싹 다 돌려서 플레이 경험 공유까지 함. qa 애들이 무슨 상태인지 너무 궁금해서 방문해보고싶은 수준
아~ 이 적은 애미가 없구나 유저가 내 애미 찾기전에 조절해야겠다 <- 이게 진짜 존나웃기네 ㅋㅋㅋㅋ
만들기 쉬운겜이지만 전부 휴가때려서 만들사람이 없다노~~~~~ - dc App
지들이 코드 짜놨으면 어찌 굴러가는지는 알아야지 테스트 안한다고 당당하게 아가리 터는게 씨발 자랑인지 ㅋㅋ - dc App
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7년 굴렀다는데 어차피 한국 게임 회사에 있었을거 아니냔 생각 드니까 갑자기 신뢰성 팍 운지하는데 정상임?
한국 게임 회사들도 병신이라 탈주함. 정상임
K회사는 A부터 Z까지 병신이고, 에로우헤드는 보자면 어? 잘하고있다가 굳이 여기서 병신일 필요 없을꺼같은데 왜 우리랑 같은짓거릴 하고있지(기획자들이 게임 다양하게 안함. 게임 안함. 시니어들도 게임 하라고 해도 안함)? 라고 해석하면 될 듯
직원들이 지들 겜을 안하던가 고칠 점을 알아도 상사가 병신이라 말이 안 통하나
ㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇㅇ 맞아 K회사가 딱 그상태임
그러니까 더 속터지는거야, 이렇게 잘 만들어놓고 왜 똑같거나 더한짓을 하고있는지
K회사도 자체적으로 개발자들한태 알파빌드 베타빌드 다 돌려서 게임 하라고 함. 심지어 해보고 리뷰같은것도 팀 내에서, 아니면 다른 팀에게도 나눠서 걷기도 함.
근데 존나문제가 이걸 말단들한태만 시키는 경우가 많아. 말단들은 또 자세한 피드백을 못해요. "이거 너무 시시하네요. 이거 너무 재미 없는듯 어쩌죠?" 이런 말은 위로 거의 못올려보낸다고 보면 됨. 못한다기 보단 사내 기조 때문에 안하는거지. 그리고 개발기간도 길고 컨텐츠양도 복잡하게 얽히고 섥혀있는데 괜히 이제와서 이거 바꾸잔 말을 못함. 말하자면 "시켜서 하긴 하는데 소요된 비용때문에 목소리도 작고 정작 큰 변화는 없음" 이거야, 해봐야 버그 발견하는것 정도? 그만큼 앞뒤로 꽉 막혀있음. 이래서 신입부터 초창기에 게임개발에 환상갖고 들어온 사람들이 열정 다 잃고 시키는대로만 하게 바뀜
위쪽은 고집세고, 새로운것 직업 경험 안해보려고 하는 분위기 / 아랫쪽은 위쪽이 저러니 열정 다 잃고 그냥 월급 꼬박꼬박 나오는데 이직해서 연봉 높혀야겠다 생각만 하게되는 구조가 됨. 물론 이직 두번 하는동안 내가 만났던 사람중에선 직급이 높아도 깨어있고 이것저것 다해보려는 분들이 없었던건 아닌데.. 소수가 그런다고 챗바퀴가 반대방향으로 돌아가는 구조가 아니라 결국 그런사람들도 계속해서 이직 반복하더라
승승장구하는 외국 겜들은 이유가 있었구만, 확실히 K회사들은 아직도 사풍이 옛날에 머물러있는 듯. 그나마 파쿠리라도 적극적으로 하기 시작한게 K 게임계에선 혁신이였네
아무튼 지금은 업계 런하고 딴일함. 친했던 사람들이랑 연락하면 다들 이직해서 여기저기서 느끼는 고통 실시간으로 원격 체감 가능ㅋㅋㅋㅋㅋ 이야 진짜 어떻게 K회사는 간판이 달라도 속은 다르질 않냐. 그나마 크래프톤에 있는 지인은 잘지내는거 같아서 보기 좋음.
크래프톤? 거기 칼리스토 말아먹고 초상집 분위기인거 아님? 배그덕분에 살만한가 보네
너말대로 파쿠리 적극적으로 해보려고 벤치마킹 하는 회사는 진짜 발전하려고 시도해보는 회사 맞음. 보통 회사 전작들중에 매출 높게 나왔던것에 발이 묶여서, 계속해서 비슷한것만 찍어내는 회사가 엄청나게 많아. 보통 탄탄하고 능력있는 젊은 기획자가 없어서 생기는 현상이고, 기획자들도 자기가 성공시켰던 장르에 묶여서 벗어나질 못함. 이해는 해 그걸로 매출도 잘 뽑고 어느정도 성공(회사 굴릴만한) 했다는 데이터가 유일하게 남은거니까. 괜히 손 안대봤던것들. 새로운 것. 요즘 유행하는것들. 분석해서 시도하는게 겁나지. 프로젝트 하나에 드는 비용이 어마어마하고 되돌릴 수도 없으니
그래서 말단직원들도 그걸 어느정도 마음속으로 이해는 함. 근데 한국 회사 사풍상 위아래로 그런거 맘터놓고 커뮤니케이션 할 수가 없음;; 생각보다 똥고집인 기획자 프로듀서들도 어마어마하게 많고. 그냥.. 더 말해 뭐하냐..
왜 k겜 회사 중에도 잘하려는 회사 많아...
최근에 넥슨이 여러 시도 하기 시작하던데 워헤이븐같은 빅똥 싸다가도 데이브로 소소하게 성공도 하고 다크앤다커인가로 흑역사도 남기고 뭔가 변화를 시도하는듯, 대기업 정도 체급 아니면 새로운 시도하기가 힘든게 현실이긴 한듯
당장 헬다도 소니 지원 받으면서 2 내놨다가 부랴부랴 서버 증설하고 개발자들 아마추어티 팍팍 내고 있으니
초상집 분위기는 아니고, 여전히 배그 원툴이라서 새로운 IP발굴에 고민이 엄청 많다고 함. 애초에 배그제외 팀도 엄청나게 많고; 윗선에서도 배그에서 벗어나서 다른 데이터를 많이 쌓아야한다고 생각하는 중이라 여러가지 팀 꾸려서 시도 해보고 있다고 함, 물론 나온 결과물이 좋냐 아니냐는 그냥 시장 인기장르나 구성원들 실력 여하에 따른거라 언급하기 힘들고. 말아먹는 프로젝트에 한해선 암울하긴 하다는데, 내가 썰 들어보는 회사중에선 그나마 사풍이라는게 탈-K 분위기라고 보면 됨. 그리고 진짜 AAA급 대중적인 타이틀 외의 스팀에 산재해있는 잡다한 게임들에도 관심이 많다고 함. 이 친구 외에 다른 회사 다니는 동료들은 그냥 내가 런했던곳이랑 다 똑같더라
맞아 넥슨도 여러모로 변화주려고 노력하는듯 보이더라, 뭐 주작이니 지랄이니 BM으로 지랄 해버리는거랑 별도로.. 근데 넥슨 다니는 사람중엔 지인이 없어서 사내 분위기는 전혀 모르겠다. 지금 매출 탑인 게임들 버릴 수도 없는 노릇이고, 이미지 깎아먹어도 그걸로 버티면서 새로운거 해보려고 하는거니까 안좋게 보이진 않음. 퍼디같은 디자인도 존나 혐오하고 넥슨겜을 안하기도 하지만 ㅋㅋㅋ 뭔가 해보려곤 하고있으니
개발잘알
k게임사 윗선들의 좆같은 자세처럼, 스웨덴 게임사 윗선들한테도 특유의 좆같은 자세가 있는게 맞다고 봄. 전세계 게이머들 입장에서야 "니네 겜 출시하자마자 개씹대박치고 돈을 갈퀴로 긁어모았는데 밸런스 씹창내고 휴가로 도망가면 돈은 어케벌래?" 하면서 분통터트리지만, 북유럽 복지국가의 첨단 스웨덴인 입장에선 "씨발 대충 n억 벌었으면 더이상 일하기 싫은데? 씨발새끼들아?ㅋ" 하면서 일을 안해버리는거임. 왜? 그렇게 배워왔고, 그렇게 자라왔거든. 오후6시만되도 길가에 열려있는 상점이 없는 동네에서, 집에 놀러온 친구 밥도 안주고 똥도 테이크아웃 시키는 문화가 있는 국가에서 '물들어온김에 노젓자' 하는 마인드가 나올 수 없는거지. 너네를 포함한 전세계 게이머들은 질 수밖에 없는 싸움을 하고 있는거임. 몸을 갈아서
(우리입장에선 딱히 가는것도 아니지만) 돈을 더 벌고싶지 않아한다니까? 전혀? 동접자수를 줄이고 서버유지비를 적게 내는게 얘네 진정한 목표라고 보는게 맞지 이쯤되면. 이걸 진정으로 깨달은 사람들은 겜을 접은거고, 이 문화차이를 이해 못한애들은 "그래도 돈이 걸린 문젠데..."하면서 겜을 못놓아주는거지.
같은 스톡홀름에 있는 역설사는 안그런거보면 그냥 화살대가리가 대가리 빻은거 같기도함 노치 이새기도 돈 존나 벌고도 게임 업글 계속하더니 기어코 마소에 팔아서 조단위 부자가 된거 보면말임 - dc App
사실상 전세계 게이머들이 할 수 있는 자세라고 해봐야 스웨덴 게임사에 프레임 씌워서 불매운동이라도 하든지, 아무튼 좆같은 이미지 생기게해서 스웨덴 게으름뱅이새끼들 스스로 바뀌게 하는거 말고는 걍 앞으로 지구멸망할때까지 스웨덴게임사에서 만든 게임은 이지랄일거임. 대학생 졸업과제하듯이 잠깐(사실좆도아닌)열올리고 출시한담에 '난 할거다했음' 마인드로 사후지원 좆까라 하는 애미리스한 경험을 우리는 지구멸망할때까지 해야되는거. 이거는 뭐 예를들어 모회사가 있어서 무슨 실적압박 이런걸로 해결되는게 아님. 돈적게준다고 협박해봐야, 어 그냥 적은대로 살게~ 하고 마는거지.
역설사가 어느정도로 일에 열심인지는 모르겠지만, 외국 대형게임사들이나, k게임사들처럼 실시간 핫픽스, 씹고인물 개발자 이런걸 기대할 수가 없다고 봄. 우리가 원하는 '라이브 서비스' 는 심각한 버그 즉시 핫픽스하고, 오토마톤 역습같은 뽕차는 대규모(사실 대규모도 아님 ㅋ)이벤트가 줄줄이소시지로 며칠간 터지고, 개발자 라이브에서 개발주머니 두둑한 아저씨 나와가지고 한손으로 고추긁으며 혼자 초대형 둥지 클리어하는 그런 모습을 원하는거지, 대전차지뢰 줄까말까 염병좆지랄떨고, 버그? 알아. 이지랄만 몇달내내하면서 라이브에선 브인센을 헐크한테 갈기는건 전혀 라이브가 아니라는거지. 뭐.. 역설사가 얼마나 대단한 게임사인진 잘 모르게
지만 항상 예외는 있는 법이니까.
그치 예외는 어디에나 있지
너 지난 번에 너 게임 개발자 아니라면서 ㅋㅋ
탈주했으니 당연히 아니지 ㅋㅋ 무려 2년이나 지남. 지금은 그냥 회사 구조 알고있는 겜창중 하나일 뿐