다른 sf슈팅겜들 많이 해봤었는데
헤일로,하프라이프,리퍼블릭 코만도,데드스페이스,에일리언 스웜
이런 겜들은 제작진들이 맵,몹배치에 신경써서
특정플레이를 유도하던가 특정로드아웃(무기,업글 등)을 유도해서
유저에게 시련을 주고 그걸 클리어하면서 만족감을 얻음
유저가 자기 힘으로 이겨냇다고 생각하게 속이는 거지
대신 한번 클리어하면 몰입감이 떨어지고 시련은 위험상황이 아니라
문제집처럼 정답이 있게되니 좀 심심해짐
반대로 헬다이버즈는 랜덤몹+랜덤맵인데
이것의 장점은 유저를 좀 더 오랫동안 속일 수 있다는 점
(랜덤에 패턴이 있다는걸 알기 전까지)
단점은..유저의 행동을 유도하기가 힘듬 랜덤맵이라
미리 오브젝트 준비하기도 힘들고 특정장소에서 유리하게
세팅하기도 힘듬 그래서..유저의 경험도 랜덤임
이런 랜덤성덕분에 난전이 많아지니 유저도 이리저리 설계하고
전략을 짜는거 보다는 상황덜타고 무난하게 좋은 무기만
쓸 수 밖에 없음...
조금이라도 유저가 설계하기 쉽게 할라면
잼으로라도 원거리공격을 무력화하는 엄폐물설치를 만들어주고
센트리는 전방 160도만 공격하고(가까이가서 e누르면 방향전환)
가로로 3발쏴서 몹의 진격을 둔화시키는게 있어야 하고
증원으로 큰교전이 걸리면 주변 패트롤,부가가치 지역의 몹들이
꼬여서 난전이 안되도록 인식범위를 줄이거나
패트롤은 아에 교전지역을 피해서 가도록 해야
유저들이 뒤를 안잡히고 전투에만 집중하기 편해짐
헤일로,하프라이프,리퍼블릭 코만도,데드스페이스,에일리언 스웜
이런 겜들은 제작진들이 맵,몹배치에 신경써서
특정플레이를 유도하던가 특정로드아웃(무기,업글 등)을 유도해서
유저에게 시련을 주고 그걸 클리어하면서 만족감을 얻음
유저가 자기 힘으로 이겨냇다고 생각하게 속이는 거지
대신 한번 클리어하면 몰입감이 떨어지고 시련은 위험상황이 아니라
문제집처럼 정답이 있게되니 좀 심심해짐
반대로 헬다이버즈는 랜덤몹+랜덤맵인데
이것의 장점은 유저를 좀 더 오랫동안 속일 수 있다는 점
(랜덤에 패턴이 있다는걸 알기 전까지)
단점은..유저의 행동을 유도하기가 힘듬 랜덤맵이라
미리 오브젝트 준비하기도 힘들고 특정장소에서 유리하게
세팅하기도 힘듬 그래서..유저의 경험도 랜덤임
이런 랜덤성덕분에 난전이 많아지니 유저도 이리저리 설계하고
전략을 짜는거 보다는 상황덜타고 무난하게 좋은 무기만
쓸 수 밖에 없음...
조금이라도 유저가 설계하기 쉽게 할라면
잼으로라도 원거리공격을 무력화하는 엄폐물설치를 만들어주고
센트리는 전방 160도만 공격하고(가까이가서 e누르면 방향전환)
가로로 3발쏴서 몹의 진격을 둔화시키는게 있어야 하고
증원으로 큰교전이 걸리면 주변 패트롤,부가가치 지역의 몹들이
꼬여서 난전이 안되도록 인식범위를 줄이거나
패트롤은 아에 교전지역을 피해서 가도록 해야
유저들이 뒤를 안잡히고 전투에만 집중하기 편해짐
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