5명의 풀근 개발자로 6개월의 개발기간을 상정-->>실제로는 8명의 개발자와 그외의 비정규직들로 2년이 걸림
''업계에서 들어온 피드백들은 매지카에 대한 애로우헤드의 철학을 묽게 만들고, 이미 시장에 널린 게임들의 복제가 될 뿐이었기에 무시했다''
''스팀출시 첫날 많은 판매량을 기록했지만 그에 따라 당연히 심각한 버그들과 크래시가 너무 많이 발견되었다 (이건 근데 준비가 안된 겜을 등록해서 찐빠가 난 걸로 앎)
''결국 실수들을 바로잡기 위해 몇주간 근무시간이 늘어나고 달성이 불가능할 것만 같은 목표들을 세웠다''
''하지만 그때에는 계획이 없었다. 우리가 어느 부분에 있고, 어디에서 얼만큼 왔는지 알 방법이 없었다. 있는 거라곤 화이트 보드에 몇주차에 무엇을 해야 하는지, 단계에 따라 나뉘어진 목록들 뿐이었다.
주어진 목표가 할당된 주간에 이행되지 못 했고, 그게 중요한 겜플레이의 부재로 이어져도 우리는 그냥 '이정도면 됐다'라면서 넘기곤 했다.''<<<<<<<<<실제로 한말ㅋㅋ
''때때로 우리가 원했던 재미가 게임에서 전혀 느껴지지 않자 스튜디오 내부는 침체된 분위기였고 결국 생산력 저하로 연결되었다''
''그래도 게임 엔진의 한계를 딛고 우리는 결국 매지카에 새로운 컨텐츠를 이식하는데 필요한 루트를 만들어내었다''
그리고 헬다2..
30명 인원의 스튜디오로 개발기간 3년 예상-->>현실은 100명이상의 인력으로 8년
팬들이 원했던 것 vs 좆로우헤드의 철학
일상이 된 버그와 튕김 현상, 그리고 뒤늦게 '실수' 바로잡기
2주간 앞으로의 패치 내역 공유와 6주후에 적용하겠다고 입 털기
'개발진 사기 저하'
그리고 한물간 게임엔진으로 개발하고 스파게티 코드 갖고 낑낑대기..
아.. 15년이 지나도 변함이 없는 애로우헤드의 철학
위 따옴표 씌워진 것들은 필스테드 실제 인터뷰 내용에서 가져온 거임
이게 뭐냐 ㄹㅇ..?
진지하게 가망 없는 듯
매지카 출시하고 바로 샀었는데 진짜 버그가 끊임없이 나오고 아예 플레이가 불가능한 경우도 많았었음ㅋㅋ
뭘잘했다고 웃어 이새기야 미리말해줬어야지
엔진이라도 언리얼 썼으면 시발 이 지랄은 안났겠지