Work Together or Die Together 를 표방하는 GTFO도

알람문 웨이브 막을때 스캔 지점 멀어지면 스캔담당/전투담당 나눠질 때가 있고

리액터 작동과정에서 터미널 한 명 담당해서 좆빠지게 뛰어다녀야 하는 스테이지도 있음

리썰 컴퍼니도 통제실, 무전기랑 브라켄 코일헤드 등의 배치를 통해서 스플릿과 뭉쳐다니는 상황을 조화롭게 연출하도록 설계했음


헬다이버즈 1은 화면 공유를 통해서 강제적으로 4명 모두가 뭉치도록 강제했는데

비슷한 4인 코옵 중 4명 모두 모여다니는 구조를 상정한 게임으론 레포데 에일리언스웜 딥락갤 등이 있음

얘네들의 공통점은 좁고 정교하게 설계된 일자형 맵을 협동으로 돌파한다는 구조임


근데 헬다2는? 맵은 큰데 오브젝트는 다 떨어져있는데다 (제트팩 빼면) Z축을 다양하게 쓰는 지형 이동도 없어서 플랫포밍 요소로 오는 재미는 전무하니 적이 없으면 지루한 산책워킹 시뮬레이터가 돼버림. 4명이서 뭉치는 코옵 슈터들의 설계랑 정 반대지

반면 적이 한 번 나왔을 때는 그것대로 문제인게 교전시간 길어지고 잔반처리 제대로 못하면 다른곳에서 패트롤 붙고 추가 웨이브가 끝없이 나오도록 설계돼있음.

거기다 화룡점정으로 뭉치는 플레이를 망치는 게 뭐냐면, 대부분의 상위종이 '맞으면 거의 즉사거나' '래그돌로 만들어서 끝없이 쳐맞게 만드는' '범위형 공격'을 갖고 있고, 일반 무기로는 처리하는게 불가능하게 돼있음

더 자세한 설명은 레딧 유저가 간단하게 써둔 글 참고하고,


레딧) 다른 게임과 비교해보는 차저의 대응법.jpg타겜에서 차저와 비슷한 라인업의 중형 탱킹 몹들 딥락갤: 중장갑이지만 후방의 약점을 아무 무기나 사용해 처치 가능 다크타이드: 중장갑이지만 대부분의 무기를 사용해 처치 가능, 물론 비교적 효과적인 무기들이 있지만m.dcinside.com
이렇게 보병 화력으로는 감당 못할 적들만 무한정 쏟아내게 만드니 최대한 스폰 못하게 떨어져서 폭격젬만 던지고 튀는 좆게이 플레이가 되어버림. 그러니까 뭉치게 만든다는 의도는 게임에서 전혀 작동이 안되고.

말레벨론 크릭 당시만 해도 우리가 미군 적이 베트남군이라는 밈이었는데, 어느새 우리가 베트콩이고 적이 미군이 되어있는 상황인 거임...

또 웃긴게 그렇게 스플릿이 안 좋다고 생각하면 필드에 드랍되는 탄약 수류탄 주사기 상자 빈도를 줄여서 보급팩에 의존하게 만들어야하는데, 그건 또 넘치게 나옴.

그러니까 4인이 뭉쳐야 산다는 개발 철학과 정 반대로 흩어져야 망한 웨이브 숨도 돌릴 수 있고, 게임도 빨리 깨고, 딱히 뭉친 판에 비해 손해가 없는 판이 나오는 거임

정말 여러모로 철학 실패라고 볼 수 밖에 없음 애로우헤드에서 제일 폐급 뽑으라면 이 게임플레이 구조 고안한 기획자를 뽑을 거임

3줄요약

4인코옵이랑 전혀 다르게 만들어놓고
4인코옵을 표방하는
망한 설계가 주원인