나는 그 이유를 아무리 생각해도 이해 할 수가없었음


소비자 입장에서는말이지


그래서 내가 개발자라면 어떨까 개발자 입장에서 생각해봤음


그랬더니 이해가되기 시작함


개발자는 역량과 네임밸류로 고용당하는 입장일거임


그렇다면 개발자가 커리어를 쌓는 방법을 생각해봐야함


아무 힘없는 보잘것없는 소비자들이 작성한 게임평가 vs 권위를 가지고 있어서 커리어에 남길수있는 평론가들의 평가와 상


이렇게 놓고보면 답은 간단함


얘낸 소비자가 바라는 재밌는 게임을 만들고 유지하기보단


평론가들의 LGBT 예술점수와 그 평가가 커리어에 직결되니 먹고 사는데 더 중요한거임.


어차피 개발정신은 두번째라 얘내가 신경써야하는건 성공한 게임 발매 후


높아진 몸값에 맞춰서 다른 게임회사에서 들어올 오퍼를 눈에 불을켜고 붙잡아야하는 상황이란거지.




그래도 최소한 발매 초반 쩐주들한테 게임판매성과는 보여줘야하는데


라오어2같은건 패키지 게임이기도하고 평론가 후빨을 너무 신경써줘서


게임판매자체를 조진 케이스고


헬다같은 경우 둘다 노린거라 처음에만 괜찮게내고


후에 평론가들의 혹할만한 행보를 보이고있는거임


필창섭이 저번에 말한 스톰트루퍼 플레이어들은 악당이다 <-- 이 얘기가 모든 걸 내포하는 말이었던거임.


본인들의 개발철학을 평론가들 조차 아무도 안알아주니 스스로 나불나불댄거임.


본인들은 이렇게 일반적인 대중들을 계몽시킬 의도로 게임을 만들고있다고.


그러니 평론가님들 관심좀요~  이거임.


두번째로는 해체주의임


서양에선 게임이든 드라마든 영화든 작품을 만들때


두번째 작품부턴 해체주의 사상으로 작업하는게 유행인듯함. 그래야 평론가들한테 더 좋은 점수를 받을수있는것같음.


사람들의 취향과 니즈를 파악해서 성공한 작품을 허물고


원래있는걸 처절하게 망가뜨려서 고여있는걸 들어내고 새로운걸 창조하고


더 큰 반향을 불러 일으키고 우매한 대중들을 본인들 입맛대로


계도하고 본인들의 능력을 증명하고싶은거지


하지만 일반 대중들이 기대하는건 내가 먹고싶었던 알고있던 맛이지


애매하게 변질되어버린 쓰레기가아님.


대부분의 두번째 작품이 처망하는 이유가 이거라고봄.


성공의 이유 조차 제대로 파악하지 못한 상태에서 허물어버리니까