영어 번역기 돌리는 걸 전제로 기계적으로 썼기 때문에 어투가 이상함
대충 보고 보충하거나 지적할 내용 있으면 댓글로 써주셈
2. Please tell us your feedback in as much detail as possible.*
많은 사람들이 지적하듯이 게임의 하락세로 접어들게 된 원인은 장기적으로 즐길 수 있는 컨텐츠 부족 (ex. 일루미닛, 추가 무기, 뜸해진 채권 출시)이 가장 큰 이유입니다. 하지만 Arrowhead는 하락의 낙폭을 줄일 수 있었음에도 잘못된 패치 방향성으로 인해 순식간에 더 많은 Helldivers 2 유저들을 잃게 되었으며, 왜 그런 상황이 발생했는 지 제 주관적인 관점에서 써보겠습니다.
저는 Helldivers 1을 80시간, Helldivers 2를 197시간 했으며 다른 피드백 인원에 비해 플레이타임이 부족할 수 있으나 다른 게임을 해본 경험이 많아 양질의 분석을 제공할 수 있으리라 믿습니다.
이 게임의 난이도 구조는 매우 불합리하게 짜여 있으며, 소위 '어렵지만 재밌는 게임'으로 불리는 From Software의 다크 소울 시리즈, 비슷한 4인 슈팅 코옵인 10 Chambers Collective 개발사의 GTFO와는 다른 인상을 플레이어에게 심어줍니다.
우선 가장 큰 문제는, Pilestedt를 비롯한 개발진이 의도하는 "4명이 뭉쳐 플레이하는" 설계가 현재 상황에 전혀 맞지 않다는 것입니다. 전작 HD1의 경우 4명의 화면을 통합해 화면 바깥으로 나갈 수 없게 만들어 협동을 강제했는데 HD2에선 TPS로 장르가 바뀌면서 이러한 제약이 사라졌습니다.
문제는 이를 대체해야 할, '뭉치면 살고 흩어지면 죽는다'를 강조하면서 협동 플레이 동기를 제공해주는 유인이 너무나도 부족합니다.
1. 전투가 반복되면 손해보는 구조인데 전투 빈도가 높음
DRG의 경우 다수의 적이 한 번에 몰려오는 시기는 정해져있지만, 대부분의 플레이타임에는 길을 찾고 지형을 만들고 자원을 캐는 것에 치중되어 있습니다. 그러므로 전투가 반복되면 피해가 누적되긴 하지만 어느 정도 보급과 치유를 통해 보충이 되는 구조입니다.
GTFO는 각 Room마다 스텔스 플레이를 통해 자원을 아끼는 플레이를 권장합니다. 들키기는 쉽지만 전투 물량은 제한되며 많은 실수가 반복될 때만 다량의 피해가 누적되는 설계입니다.
하지만 HD2는 전투를 통해 피해가 누적되는 걸 상정하면서도, 전투 회피나 잠입이 아닌 정면 전투를 사실상 강요하며, 스폰된 적을 샅샅이 뒤져내어 처치하지 못할 경우 또 다시 비슷한 양의 웨이브 스폰이 반복됩니다. 설령 모두 처리하더라도, 재정비하는 와중에 주변 어디선가 '인위적으로' 스폰된 다른 패트롤과 충돌하게 됩니다. 이러면 Stratagem과 3번무기들을 재사용할 시간을 확보하지 못해 또다시 불리한 전투를 겪게 됩니다. 가끔 완벽히 재보급 재정비할 시간을 얻기도 하지만 그 땐 아무런 적도 마주치지 않아 오히려 버그가 아닌가 상황을 의심하게 될 정도입니다.
따라서 웨이브의 물량을 늘리되 전투가 끝난 후 또다시 웨이브를 부르는 간격을 더 늘리거나, 혹은 한 번 마주치는 웨이브의 물량은 적지만 패트롤과 웨이브 재호출 빈도를 늘려 꾸준한 소모전을 강요하는 식으로 적 스폰에 조절이 필요합니다.
2. 비직관적이고 비합리적인 적의 약점 설정과 화력 설계
이 파트를 읽기 전에 우선 이 링크를 읽으십시오.
https://www.reddit. com/r/Helldivers/comments/1em47r0/the_main_issue_with_the_charger_compared_to_every/
테르미니드의 경우 누가봐도 약점이라고 생각되는 곳에 공격을 집중하더라도 좋은 효과를 거두지 못하는 경우가 많습니다. 대표적으로 Spewer, Charger, Bile Titan이 갖고 있는, 체액으로 이뤄진 배 부분입니다. HD1의 경우 누가봐도 약점이라고 생각되는 후방의 노란 맨살을 주무기로 일정 시간 공격하면 적을 쉽게 쓰러트릴 수 있었지만, HD2에서는 전방은 아예 공격 불가, 후방은 탄창을 모두 사용할 정도로 퍼부어야 겨우 죽이거나 그 전에 죽임을 당하는 불합리한 구조로 설계되어 있습니다. 이들의 경우 후방 약점이 주무기에 좀 더 약한 모습을 보이도록 방어력과 부위 체력 시스템을 전면 수정해야 합니다.
차저의 경우 머리 부위를 대전차 무기 한 방에 죽도록 만든 것은 장기적으로 좋지 않은 결정이었다고 생각합니다. 이로 인해 고난이도가 너무 쉬워졌고 그 반대급부로 밸런스 조절을 위해 베헤모스 차저가 지나치게 많이 스폰되는 결과를 만들었습니다. 앞서 말한 약점 개편을 기반으로, 장갑은 여전히 대전차 한 방에 파괴되도록 만들되 머리에 맨살 체력을 도입하고, 머리와 발 부위의 맨살 체력을 늘려 협동 화력 투사 또는 지원무기와 주무기의 동시 사용을 요구하게 만들어야 합니다. 이런 섬세한 리워크 작업을 할 여력이 없다면 단순히 차저와 바일 타이탄의 꽁무늬 방어력을 낮추고 스폰량을 줄이는 임시방편으로 타협하십시오.
그리고 스토커가 너무 강합니다. 넉백을 먹이는 근접 공격의 사거리를 줄이고 방어력을 낮춰 2인의 주무기 화력 집중에도 죽도록 개편해야 합니다.
오토마톤은 후방이 약점에 있기 때문에 우회를 강요하는 설계임에도 잡졸부터 데바스테이터, 탱크에 이르기까지 모든 적의 시야가 250m 이상의 거리를 정확하게 보고 쏘는 등 불합리한 원거리 공격 구조를 갖고 있어 우회가 사실상 불가능한 구조입니다. 심지어 우회하는 와중에 또다른 Patrol 또는 병참기지를 만나기 때문에 Malevelon Creek 시절의 잠입과 우회는 더 이상 찾아볼 수 없습니다. 이들의 색적 능력을 너프하고, Devastator의 집탄률이나 경직을 너프해 헬다이버들이 정면에서 어느 정도 전투할 수 있도록 여건을 마련해줘야 합니다. 또한 Rocket Devastator와 Barrager Tank는 뭉쳐있는 아군을 너무나도 쉽게 죽이기 때문에, 래그돌을 유지하고 데미지를 낮춰 진형을 와해시키는 역할만 전담하거나 개활지에서의 무모한 아군을 죽이는 용도로만 역할을 한정지어야 합니다. 다행히도 디1스코드를 통해 Devastator의 로켓 피격 범위를 줄일 것이라 들었는데 올바른 방향입니다.
3. 적의 방어력에 비해 스트라타젬과 무기가 약함
또한 아군이 죽고 전세가 기울어질 경우 수복하기가 지나치게 힘듭니다. Charger, Bile Titan, Tank, Hulk 등의 Elite 적들의 스폰량은 많은데 대처 수단은 Stratagem Cooldown, AT의 Empty Ammo 등의 문제로 역전할 수 없는 상황이 많고, 한 두명이 죽거나 AT 수단을 잃기라도 하면 형세는 복구할 수 없을 만큼 기울어집니다. 해결법은 380mm 포격이나 Orbital Laser 젬을 마구잡이로 던져 정리하거나, 뒤도 돌아보지 않고 도망가서 전투에서 벗어나 아군을 증원해 재정비하는 방법이 있는데, 이는 게임을 굉장히 재미없게 만듭니다. 결과적으로 현재 고난이도는 쥐죽은듯이 기어다니다 적 목표물에 도착하면 궤도 폭격 젬을 마구잡이로 던지고 도망치는 기괴한 양상만이 남았습니다.
주무기의 경우 대부분의 무기가 난이도 6에만 진입해도 Elite 적들을 잡는 것이 매우 어렵기 때문에, 무슨 무기를 쓰던 간에 무력한 감정을 느끼게 합니다. 이는 여러분의 낮은 채권 판매량과 하락하는 신규 채권 언급 수, 바닥에 위치한 주무기 픽률이 보여주고 있을 것입니다. 일단은 주무기들이 약점에 더 효과적으로 작용하도록 데미지 또는 관통력에 광역 버프가 필요하며, 특수무기의 경우 오토캐논을 '다른 무기들이 따라야 할 기준점'으로 보고 다양한 보급 무기들의 장단점을 강화하는 밸런싱을 해야 합니다.
4. 컨텐츠 추가가 느림
다양한 이벤트를 통해 스트라타젬과 보급 무기를 추가하는 건 좋았지만, 이런 추가는 게임의 생명력을 장기적으로 길게 만들지 못했습니다. Escalation of Freedom 업데이트는 게임 최초로 가장 크게 홍보했음에도 유저들이 느낀 컨텐츠는 지금까지 있었던 Major Update 정도로 소박하게 느껴졌습니다. 이런 과대광고 행위는 더 많은 Playerbase의 실망을 야기하기 때문에 정말 제대로 된 준비가 되지 않았다면 자제해야 합니다. 지금 게임을 접은 많은 지인들은 일루미닛 추가만을 기다리고 있는데, 메리디아 행성의 블랙홀에선 아직 아무 소식도 없습니다. 늦더라도 일루미닛 추가 시점을 공지해야하는데, 공지 시점을 '게임이 정상화됐을 때' 발표해 사람들의 기대를 불러모으고 "예전과 달라졌지만 훨씬 재밌고 불쾌함이 적어"라고 느낄 수 있게, 다시 플레이하게 만드는 적절한 타이밍을 선정하는 것이 중요한 부활의 분기점이 될 것입니다.
이 중요한 지적 사항들 외에, 게임을 재미 없게 만드는 부가적인 요소로는 다음과 같은 문제가 있습니다.
- 오픈월드의 유기적 연결 부족 및 플랫포밍 요소 부족
고난이도로 갈수록 맵은 크고 각 목표 지점들은 거리가 지나치게 큰데 전투는 많으나 적합한 엄폐물은 적습니다. 차량을 빨리 추가하거나, 좀 더 밀도높은 지형지물이 추가되어야 합니다. 제트팩을 빼면 Z축을 다양한 방법으로 오갈 수 없어서 이동 중에 느껴지는 재미가 부족합니다. 데스티니의 경우 전투 간 이동에 플랫포머 게임의 요소를 많이 추가했습니다.
- 헬다이버들의 래그돌화가 너무 쉬움
1편의 쓰러짐 판정 대신 추가된 래그돌화는 전술적 선택보단 무기력함을 만들어냅니다. 저중력 행성에서 일본 애니메의 망치라도 맞은 것처럼 헬다이버들은 지나치게 쉽게 뜨고, 하늘 멀리 날아가고, 약간의 폭음에도 중심을 잃고 쓰러집니다. 심지어 회복될 때는 무적 보정 같은 것이 없기 때문에 오토마톤 전에서는 일어설 틈도 없이 여러 번의 래그돌화 끝에 기분나쁘게 죽는 경우도 많이 나옵니다. 출시 초기엔 Meme과 재밌는 짤을 생성할 좋은 컨텐츠였지만 게임이 죽은 지금은 또다른 기분 나쁨과 게임을 접게 만드는 요소에 불과합니다. 기존의 다운-도움 시스템을 되살리거나 휴먼폴플랫, 몬스터헌터 등의 협동게임처럼 아군을 잡아 래그돌화를 빨리 회복할수 있도록 돕는 요소를 추가해 불쾌함을 완화 시키는 것이 중요하다고 생각합니다.
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3. Anything else you want to tell us?
Escalation of Freedom 라이브스트림 당시 보여줬던 직원들의 실망스러운 게임플레이로 인해 대다수의 유저들이 개발진을 '겜알못'으로 인식하고 있습니다. 이를 타파하기 위해선 게임에 대한 이해도가 부족한 SONY 직원들 대신 Arrowhead의 얼굴마담인 Pilestedt, Twinbeard, Evil-Bosse, Alexus가 대표로 최고난이도를 깨는 라이브스트림을 보여줘야한다고 생각합니다. 9와 10 난이도를 양 전선에서 깨는 것을 목표로 하고, 만약 클리어할 실력이 되지 않는다면 스웨덴의 훌륭한 정시퇴근을 포기하는 모습을 통해 게임에 열의가 있다는 의지를 보여주거나 게임을 통해 느낀점을 패치 방향으로 승화해 직설적으로 어떤 부분을 개편할 것인지 말하는 시간이 할애되어야 합니다.
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새벽에 피드백 받고 추가
- 임무 목표 중 하나인 요새에 거치된 포탑들의 명중률과 데미지가 지나치게 강합니다. 데미지, 래그돌화 둘 중 하나를 약화하거나, 첫탄은 무조건 빗나가게 만들어 방심한 헬다이버에게 경고 사격의 의미를 주거나, 다른 포탑처럼 쏘기 전 반사광을 통해 피할 여지를 만들어야 합니다.
- 주요 명령의 전개 과정이 빈약하고 보상이 빈약하다. 패트리어트 워커와 궤도 네이팜 등의 스트라타젬 미리 맛보기 보상은 좋았는데, 앞으로도 이를 활용하는 것이 좋아보입니다.
- 스트라타젬 4칸은 부족하고 5칸, 6칸을 원하는 유저들이 많은데 위의 문제와 연계해서 어려운 주요 명령 보상으로 추가 스트라타젬 슬롯을 주는 등의 아이디어를 적극적으로 활용해 기존 유저들이 장기간 게임을 플레이할 유인을 만들어야 합니다.
너가 말한거 수많은 애들이 이미 다 말했던거고 다 씹었음 고생한건 알겠는데 굳이 시간낭비 에너지낭비를 또?
단발성 피드백만 보냈지 논리정연한 장문으로 정리한 적은 없어서 이번이 마지막이다 생각하고 보내게
난 안씹었던데
차저 제발 주무기로 죽이게 해달라니까 필스테드가 후에 차저 빵디 주무기로도 쉽게 터뜨릴수있다고 함
병신이 버릇 못버리고 고나리질 하고 다니지 또?
혹시쿨찐병신새끼임?
오히려 자주해야 다들 비슷한 생각한다고 재고할 수 있단 생각을 안하노?
123이 다 연계되는 문제라 순차적으로 적용할려는 것 같은데 그냥 안보내도 될듯
다 지우고 할카스 투하 ㄱㄱ
뭐야 다시 피드백 창 열림?
3번 무기, 특수 무기 -> 지원 무기 (support weapon) 잡졸 -> 트루퍼 (troopers)
그 외 단어는 딱히 뭐 없는 거 같은데? 나머진 번역기가 잘 해주길 바래야 하고
이전에 만든 피드백 사이트는 인원 초과해서 새로 팠더라
지적 ㄱㅅㄱㅅ
2-오토마톤 파트에서 요새에 있는 개좆같은 터렛좀 잘보이게 칠해두거나 연사 못하게하거나 쏘기전에 번쩍해주게 해달라고도좀
임무 목표로 뜨는 벙커 요새들 맞지? 포탑처럼 경고등도 없는데 사격속도도 빠르고 원킬이었던 거 같은데
ㅇㅇ 그 지휘벙커 대가리에 달린 소형 캐논포탑 그거 요새 사방에 존나깔려있는데 하나도안보임 진짜 초타맞고 죽거나 초타레그돌 후속타사망 둘중하나임
역시 한방 or 래그돌 후속타 한방 사망경험은 나만 그런게 아니었구나 레이저 던지고 튀기만 반복했는데
마지막 문단 진짜 맘에드네 ㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
넘 잘썼다
스토리 전개랑 주요명령 딸깍질좀 자제해달라고 해줄 수 있노
궤도류 정상화한게 필스햄이니까 이전새끼보다 낫긴한데
난 차저가 대전차로 한방에 머리 따이는건 잘했다고 생각하는데? 전작에서도 머리 맞추거나 제대로 맞추면 한방에 갔는데 이번작에서 그러지 말라는 이유가 있나? 반대로 나는 베히 차저수가 늘어나도 한방에 죽이는 맛이라도 살려주는게 더 재밌을거 같음
정상적인 상황이면 잘한게 맞는데 차저가 대가리 한방에 죽는걸 이유로 베히모스로 전격교체하는 애미없는 발상을 하는 상황이라서 잘한게 아님
"응 알아"
글 잘썻어 번역은 GPT같은 AI한테 맡겨봐도 되지않을까?
어 알아 안고칠거야
고칠거라 생각함? 그렇게 기회가 많았는데 이 꼴인데
난 잼 선택 제한을 4개에서 6개로 늘리는게 훨씬 잼쓸것같은데
내머리에선 이보다 더 잘 쓸 수 없다 생각함. 이제 문제는 번역후 전달이 잘되는가 일듯 스젬 5칸만이라도 되었으면 좋긴할듯
이 씹장애인새끼들이 이런 건설적인 피드백을 수용 할 가능성? 휴가 반납하고 일 할 확률이랑 비슷하다 본다 이 새끼들은 전장연급임
그냥 씨발 정신병자들 모아놓은 mz 전장연 그 자체임 다 죽여도 모자람
잘 쓰긴 했는데 그냥 무시할듯
어 알고있어 라고 할거같아서 가슴아프노..
고생하노 어차피 무시당할거
무반동은 차저 머리 한방이 맞는 방향 아니냐 두방부턴 존재의미가 없는데
무반동 이상 화력은 차저, 베히 비슷하게 잡고 그 미만 화력은 차저는 쉬워도 베히가 어렵게 만들어야 하는데 오캐, 대물 버프는 그 반대로 가는게 어이없음
베히 때문에 무반동류 몰락하면서 차저가 진형 부수기 전에 처리하는 역할을 화방이 다 해야했는데 그마저 너프한 시점에서 뭉쳐다니라는게 병신같다 스피어나 코만도가 있다지만 순발력에서 직사로 바로 컷하던 무반동보다 대처가 느린데다가 스피어가 차저 다 부담하기엔 탄이 널널하지도 않고
개인적으론 초창기 발톱까부수던 플레이가 더 맞다고 생각한게 고난이도 차저가 싹다 베히모스로 바뀐 시점에서 뿔난 민심 잠깐 눈돌리려는 임시방편에 불과했다고 생각함 근본적으론 머리에도 맨살 추가해서 권총 몇방에도 죽도록 만들면 지원무기+주무기를 둘다 활용하게 만들고 팀원 2명이서 쉽게 딸수도 있게 만드는건데 머리엔 맨살 데이터도 없으니까... 무반동을 2발 써야 죽는건 나도 반대임 이미 베히모스가 그런 꼴을 보여주고 있기도 하고
의미없다 - dc App
정말 내가 느끼는 불만을 완벽하게 표현했따......
머리한방이 너무 쉽다는건 동의 못하겠음 물량 몰리면 삑싸리 번번히 나와서