게임은 어느게임을 가던 기본적으로 90%의 케쥬얼유저와 10%의 코어유저로 나뉘어 있음


이를 구분하는 기준은 플레이타임도 연관이 있지만, 정확히는 어느정도로 게임에 깊게 파고드냐임

(겜창 백수vs퇴근하고 한두판 하는 직장인 의 구분이 아님)


코어유저들은 게임이 하나의 실수라도 하면 좆망각이 나오는 개쌉똥꾸릉내 난이도가 나오더라도 어떻게든 몸을 비틀어서 클리어 하기에 벨런스팀이 가장 흔히 하는 실수가 코어유저의 게임수행능력을 기초로 유저가 사용하는 아이탬이나 장비의 밸런스를 정하는 거임


하지만 결국 게임의 활성화와 성공을 담당하는 유저는 바로 대부분을 차지하는 케쥬얼유저임. 이 유저들은 코어유저가 파둔 공략을 기점으로 플레이하며, 게임에서 쾌감과 만족감을 느끼고 싶어하지 기나긴 고통을 느끼고 싶어하진 않음. 때문에 코어유저에 맞게 벨런스 패치를 하면 유저수가 급감하는게 이 떄문이고, 카쥬얼 유저가 줄어들어 게임의 활성도가 떨어지면 마찬가지로 코어유저또한 이탈하기 시작함.


그러면 케쥬얼유저에 맞게 무조건 쉬운 무쌍게임으로 만들면 되냐? 하면 그것도 전혀 아님. 앞에서 말했다시피 결국 게임을 가장 먼저 공략하고 케쥬얼유저가 따라올 길을 만들어 그 게임만의 커뮤니티 문화를 만드는게 바로 이 코어유저들이기 때문에 어느하나 연구할 구석도 없이 쉬운 게임은 마찬가지로 두가지 유저를 전부 잃음


때문에 이런 코옵 슈팅게임에서 가장 현명한 밸런스 방법이, 장비는 호쾌하고 강력하게 만들어 중~저난이도에서 게임의 방식을 익히는 동시에 스트레스가 없는 플레이를 유도하며, 한두마리 있으면 잡을만 한데, 여러마리가 곂치면 난이도가 급속도로 상승하는 억까몬스터와 환경요소를 만들어서 고난이도로 갈 수록 억까 발생 확률을 급격하게 높히는 거임


그리고 그 벨런싱이 가장 잘 들어맞는게 이번 패치 이후의 헬다2라고 생각함


케쥬얼유저는 7~8단까지 올라가 억까 몇개만 경험하며 즐겁게 플레이 가능하고


코어유저는 9~10단에서 몸비틀면서 수많은 억까를 회피하는 로드아웃과 글리치를 연구하는 맛이 있음


무엇보다 7~8단까지만 해도 모든 연구재화를 얻어서 모든 장비를 누릴 수 있다는게 정말 큰 장점임


근데 왜 로드아웃 저장 불러오기 기능은 안 만들어 주니 헬다2야?