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<개요>

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아크 발사기는 중형 이하의 적을 종류 상관없이 제압할 수 있는 지원무기임. 고압 전류인 아크를 발사해 35m내의 소형 적부터 중형 적까지 범용적으로 제압할 수 있는 무기임.

일반장갑에 타격이 가능하며, 그 특유의 연쇄 효과로 군중제어를 효과적으로 할 수 있다는 것이 강점임.

<사용법>

아크 발사기는 다른 무기와는 다르게 탄창 개념이 없이 충전 후 발사를 무한정 반복하는 것을 반복하는 것이 주요 사용법임. 패치 이전엔 0.7초의 일면 "반충전" 상태에서도 사격이 되었으나 패치 이후로는 무조건 약 1.1초간의 완전한 충전이 필요함. 대신 탄약 보급이 필요 없고 과충전 걱정이 없는, 문자 그대로의 "무한 탄약"의 지원무기임.



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차징 완료시 총구 끝에서 나오는 특유의 빛과 채찍 소리로 알 수 있음



아크 발사기는 무기의 특성상 정조준의 중요성이 다른 지원화기보다 낮은 편에 속함. 앞쪽에 적이 있다? 조준할 필요 없이 화면 가운대에 대강 두면 어느정도 적에게 아크가 이끌려 타격이 진행된다. 비조준시에도 조준선을 표시하는 "조준점 표시" 옵션과 궁합이 잘 맞음.



<장점>

우선 탄이 무한임. 약 1.1초간의 충전시간만 기억해두면 재장전 그딴거 없이 무한정으로 사격이 가능함. 또한 적에게 연결되는 연쇄 공격으로 다수의 적을 제압하는데 효과적임. 기본 3, 업그레이드시 4기의 적을 한번 공격에 타격이 가능해짐. 또한 소형 적은 타격시 즉사라는 절륜한 데미지를 보여줌.

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위에서도 써 놓았지만 아크 발사기는 "범용적인 적 군중제어"가 가능함. 이 "범용적"의 범위는 상당히 넓은데, 이 범용적에는 버그의 "차져"와 오토마톤의 "헐크"까지 포함이 됨.

차져의 경우에는 돌진하는 와중에 아크를 맞을 시 슬로우와 회전불가가 걸리게 되고


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(약 15~20% 정도의 속도 감소가 있는 것으로 추정. 돌격 궤도도 한 방향으로 일정하다)



헐크의 경우는 약점을 잘 노리면 처리도 가능함. 패치 이전에는 경직까지 먹였지만 이젠 안됨. 다시 경직 먹이기 가능해졌다! 차져도 경직을 먹는다!

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-정확히 눈을 노리면 2발로 제압이 가능함. 눈 부위가 일반 장갑



그 외 잡몹들에게는 확정적으로 경직을 먹이는 "군중제어"에 특화된 모습을 보여줌.

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-좆바스테이터가 경직을 먹는 모습


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-바일 스퓨어가 스턴을 맞고 산성액을 발사하지 못하는 모습. 산성액을 배출하는 중에도 머리에 아크를 맞추면 배출이 중지된다.



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타이탄에겐 시도하지 마시오


대형 계열은 데미지가 들어가긴 하지만 그 시간에 다른 화기로 처리하는게 처리 속도가 기하급수적으로 빠름. 35m라는 애매한 거리도 타이탄/전차 등의 처리에는 상당한 애로사항이 있음.
단, 예외 하나가 존재하는데 그것은 브루드 커멘더임. 예는 대형인데도 스턴 먹더라.

아머 무시 데미지를 가하는거로 추정이 되지만 타이탄과 팩토리 스트라이더에 접근하는거 자체가 위험하다는 것을 절대 잊지 말자.



<단점>

오브젝트 처리는 절대 불가능함. 포자 스퓨어, 불법방송, 봇 제조기, 버그 굴 등의 오브젝트 처리는 스트라타젬과 수류탄에 의존하게 됨.

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예라이 시펄



35m라는 사거리도 발목을 잡음. 애매하게 짧기 때문에 오토마톤 전선에선 아무래도 사용하기 까다로운 화기일 수 있음.

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-멀리 보이는 포자스퓨어를 보고도 아무것도 못하는 모습이다



거기다 50cm 내로 가까이 붙은 적을 제압하는것이 불가능함. 총구 방향의 문제인 것으로 추정되는데, 총구를 최대한 적에게 가까이 붙이거나 Alt 등으로 멀어지면서 발사하면 된다.

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그리고 아군을 튀겨버리는 단점. 아크 연쇄가 일어나는 범위 내에 아군이 있다면, 즉 난전 상황일 시 아군 오사의 위험성이 극적으로 증가하게 됨. 사실상 아크단의 악명을 높이는데 일조했다고 할 수 있겠다.
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또한 상술했듯 짧은 사거리로 인해 대형 적에게는 거의 피해를 주기 힘듦. 일반장갑 이상의 타이탄과 팩토리 스트라이더에 접근한다는 행위 자체가 어떤 결로 이어지는지 잘 기억해보자.

그리고 버그로 인한 불발. 발사는 되었지만 아크가 나가지 않아 어떠한 피해도 입히지 못하는 버그가 존재함.

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(2, 4번째, 그리고 그 이후 아크 발사가 되었으나 아크가 나가지 않는 모습)



지형지물/풀숲같은 오브젝트에도 막히는 경우가 있으니 주의를 요함.

<운용법>

장단점이 명확하기 때문에, 특히 "아군오사"라는 단점으로 인해 먼저 들어가고 가장 마지막에 나오는 오도짜세스러운 해병식 플레이가 잘 맞음. 앞으로 밀어붙이며 들어갈 때 아군이 뒤에서 엄호하는 모습이 자주 나오는데, 무턱대고 직진하지 말고 라인을 잡아 카이팅한다는 느낌으로 천천히 민다고 생각하면 편하다.

적을 항상 30m 라인에 두고 그 안으로 오지 못하게 한다는 생각으로, 밀어붙이기와 뒷걸음을 적절하게 조합하면서 적과의 거리를 유지하면 어느덧 정리된 웨이브를 볼 수 있을거임. 중세시대 창병 느낌이라고 생각된다면 그게 맞음.

아크 발사기의 강점을 보일 수 있는 지형은 바로 협곡/언덕 지형. 고개를 내미는 버그나 오토마톤을 보자마자 아크를 발사하면 뒤에서 따라오던 적까지 같이 튀겨버릴 수 있기 때문에 이런 지형에서의 아크 발사기는 수문장이 따로 없음.

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대충 이런 느낌임


한번 공격에 최대 3~4기의 적만을 공격할 수 있기 때문에 물량 처리가 힘들거라는 생각을 할 수 있지만, 위에 언급한 "중형 이하 적에게 무조건적인 스턴"이 뒷받침되면 의외로 물량 처리도 가능함.

위에 써둔대로 대형인 브루드커멘더도 스턴이 먹히기 때문에 머리가 터진 후 4초간의 발악 패턴을 스턴으로 씹어먹을 수도 있다.




<조합>

범용적이라는 단어는 뒤집어 말하면 특출난 장점이 없다는 뜻이 됨. 거기다 35m라는 사거리는 장거리 교전을 대비할 무기를 챙겨 가는것을 필수로 만듦.

다만 이를 충족하거나, 본인이 게임 시스템에 익숙해지기 시작하면 뭘 들던 좋은 조합이 됨.

-무기

본인은 근접 대비용 리디머를 채용하고 주무기를 딜리젼스 카운터, 혹은 경장갑 관통 화기(대부분의 경우 시클)을 사용함.

이럽터는 좀 더 저지력이 필요한 적을 제압하는데 효과적이고, 시클같은 에너지 화기를 들 경우 재보급 횟수가 극단적으로 줄어든다는 장점이 있음. 본인이 탄 관리를 잘 한다고 하면 탄약 재보급 0회도 꿈의 이야기는 아님.

물론 상술했듯 시스템에 익숙해지면 들고싶은거 들어도 된다.


-스트라타잼

=궤도 레일건
상술했듯이 대형 적에 대한 화력투사는 불가능에 가까움. 차져나 헐크같은 적도 제압은 가능하지만, 상술했듯이 그냥 이거 던지는게 훨씬 빠르고 정신건강에도 좋음

=센트리건
아크에 데미지를 입지 않는 장비 중 하나. 중거리를 센트리건에 맡기고 가까이 붙는 적을 처리하면 웨이브 처리가 쾌적해짐을 느낄 수 있음. 물론 센트리와 나 사이에 적이 들어오진 않게 주의할것. 특히 오토캐논일때.

버그전에선 차저/타이탄 카운터로 오토캐논을 주로 채용하고, 팀에 대형 처리 담당이 있거나 일반장갑이 넘쳐나는 오토마톤전은 원거리 커버를 위해 게틀링 샌트리도 좋은 선택임.


=일회성 대전차
대형 적 혹은 각종 오브젝트에 사용 가능한 화기. 전차 뚜껑을 열거나 타이탄 뚜껑을 열 필요가 있을 때 불러주면 된다.

=반톤/공중타격
레일건의 역할을 대신 수행하는것이 가능하고, 오브젝트 처리도 가능해 꽤나 쓸만한 스트라타젬. 취향에 따라 둘 중 하나를 고르는걸 추천함.

=배낭들
배낭도 좋은 선택인데, 시클과 보급낭을 이용해 탄소모 그딴거 없는 진정한 의미의 보급병이 될 수도 있고, 실드팩으로 생존성을 챙기거나, 제트팩으로 빠른 접근/퇴각을 노리는것도 가능.


나머지 스트라타젬은 본인 취향에 맞춰도 좋다.


-넌 뭔 조합으로 함?

주무기 브레이커/시클/리버레이터 페네트레이터/딜리턴스 카운터, 보조무기 리디머, 투척은 충격수류탄

스트라타젬은 궤도레일건, 공폭/반톤, 게틀링/오토케논, 1회용 AT
범용의 끝판왕인 느낌이긴 하지만 이정도로 챙기면 왠만한 적들 대가리를 열어버리는데 큰 문제가 없음.

배낭은 같이 간 헬다이버한테서 영구 대여 하는거로 충당함.


<마치며>


이러고 또 패치하고 나면 너프당할진 모르지만, 그래도 탄 걱정 없이 군중제어를 하고 싶다면 좋은 선택이라고 생각한다. 아군 위치를 항시 파악하면서 교전하면 좋은 군중제어맨이 될 것이라고 자부할 수 있음. 다들 즐갬하길 바래.