설명을 위해 예시를 좀 들어보자면



딥락갤

원거리 적: 소수

체력: 낮음

회피 난이도: 낮음

사정거리: 김

대미지: 낮음~높음


기본적으로 몰려오는 벌레들 쳐내면서 간간히 견제하는 원거리 잡몹or엘리트 저격을 해줘야 됨. 모든 원거리 사격은 피할 수 있지만 기본적으로 진형을 갖추고 싸우는 경우가 많음. 대신 사격각을 플레이어가 통제 가능



gtfo

원거리 적: 소수

체력: 높음

회피 난이도: 높음

사정거리: 김

대미지: 높음


원거리 공격이 느리지만 유도 성능이 있고 모든 원거리 몹이 존나 아픔. 하지만 이 게임은 하드코어를 표방하고 잡입으로 원거리 전투를 최소화 시킬 수 있음. 또 엄폐물이 많은 제한된 구조라 원거리 공격에 크게 스트레스 받진 않음.




레포데

원거리 적: 소수

체력: 높음

회피 난이도: 낮음~높음

사정거리: 중간

대미지: 높음


원거리에서 날라오는 모든 공격(부머, 스모커, 스피터)이 진행에 큰 영향을 주지만 이들은 굉장히 적은 수의 엘리트로 한 두번만 제대로 대응할 줄 알면 게임 플레이에 큰 지장은 없음



다크타이드

원거리 적: 많음

체력: 낮음

회피 난이도: 낮음~높음

사정거리: 중간~김

대미지: 높음


근접 전투가 베이스인 만큼, 원거리 몹들이 쌓이면 진행에 차질을 빚음. 하지만 이 겜은 투명, 보호막, 급속재생, 원거리적 강조 등 다양한 대응 요소가 산재되어 있고 적들 체력이 낮아서 에임에 따라 난이도 편차가 좀 갈리는 편. 또 닥타도 맵이 제한된 구조라 엄폐가 굉장히 용이함. 



헬다2(오토마톤)

원거리 적: 대부분

체력: 높음

회피 난이도: 높음

사정거리: 김

대미지: 높음


모든 적들이 멀리서, 높은 대미지로 사격을 함. 어떤 공격은 맞으면 몇초간 아무것도 할 수 없는데 그게 일반 공격임. 필드가 개방적인 구조라 모든 곳에서 사격이 올 수 있음. 당연히 일반적인 회피는 불가능하고 엄폐를 해도 사각을 계속 찌르거나 스플래시 공격으로 진형 유지가 안됨. 근데 그렇다고 얘네들을 쉽게 죽일 수 있느냐? 그것도 아님. 기본적으로 체력이 높고 장갑 개념이 있어서 적 하나하나 잡는데 시간을 소비해야 됨.



걍 오토마톤 전 자체가 근본적으로 문제가 있음. 당장 헬다 1만 봐도 오토마톤(사이보그) 얘들 구성이 대부분 근~중거리고 대부분의 원거리 공격이 유저가 피할 수 있도록 표시를 해둠. 근데 헬다2 오토마톤은 내가 피할 수도, 엄폐할 수도 없는 치명적인 공격을 체력이 높고 단단히 적들이 긴 사정거리를 가지고 전 방위에서 빠르게 공격을 해옴. 내가 진짜 왠만한 코옵 fps류는 다 해봤지만 이 정도로 불합리한 구조를 처음 봄.