내 생각엔 자주 나오는 난이도 담론에서 주로 이야기 되어야 할것은
저단에 가야할 사람들이 고단에가서 겪은 경험으로 피드백(및 갤질)을 한다는것과
고단에 가야할사람이 저단밖에 갈수없어지면서 얻은 경험이 마치 같은 선상에 있는 것처럼
취급되어 이야기 되는 문제같다
기저에 깔린 심리상태는 자세히 모르겠으나(약간 짐작은 된다)
난이도를 7 8 9 10 연속적으로 인식하는게 아닌
7 or 10으로 인식하는 710맨들이 생각보다 많이 존재했던것 같다
그래서 자학패치때 개발사가 전체 유저풀에서 710맨들이 생각보다 많았고
10단이 그들에겐 지나치게 높게 느껴질수 있다는걸 인정했고
이번 패치에서 710맨들을 위해 10단을 약 8단처럼 느끼게 그래서 연속적인 재미를
느끼도록 한게 아닐까 싶다
하지만 그만큼 유통기한이 씨게 왔고 710맨들이
이제 자학패치때 8단정도에 익숙해지니 재미없단 이야기가 나오는게 아닐까
자학패치 10단 돌던 갤럼들은 오도말곤 갈곳이 없어지고
이제 슬슬 710맨들도 같이 오도에 오니
또 오도 난이도 및 정상화같은 소리가 나오는 거지
내 생각엔 난이도 표기를 직관적으로 알수 없도록 해서 저단돈다고
무의식적으로 자존심상해(보통 이런 사람들이 오히려
이 게임은 난이도로 하는게 아니다 같은 소릴 하는 것 같다)하지 않도록 하거나
목표를 차근차근 갈수 있도록
각 난이도 해금 조건이 좀 더 시간을 많이 잡아먹는 방식으로 바뀌어야 하지 않을까
전자는 유저에게 맡기는거고 후자는 개발사가 통제하는거지
여튼 갤럼들이나 유저들 모두 난이도 조절은 통계를 가진 개발사를 믿고
신규 컨텐츠나 나오길 기대했으면 좋겠다
통계 딸깍 어쩌구 이야기하는 저능아는 없으면 좋겠다
해금 오래걸리면 원래 잘하는 사람들은 오히려 고단 빨리 못가서 겜지겨워짐. 그냥 고단 저단 격차를 더 늘리고 대신 클리어 보상이 생겨야함
그러면 지금처럼 7단 갈사람이 15단가서 겜 너무 좆같고 불쾌하다고 접거나 피드백 많이 줘서 15단을 쉽게 만들지 않을까
고단 갯수를 늘리라는게 아니라 서로 난이도 격차를 늘려야한다고. 그리고 어렵게 깬만큼 보상을 더 맛깔나게 해야한다는거임
15단은 예시로 써놓은건데 잘이해가 안됐나 쉽게 이야기하자면 10단을 지금보다 난이도 높인뒤 이름을 이전 10단과 구별되게 지어야한다면 15단으로 짓겠다라는 건데 이해가 됐음? 난이도 높인 10단 이라고 길게 쓰기 싫어서 그런건데 사실 내가 한말에서 그 두가지 모두 아무 의미없는 차이고 그리고 니가 이야기 하고 있는것도 이전이랑 같을뿐임;;
같지 않음. 지금 고단에서 제공하는 보상(샘플)은 오히려 저단 유저한테 필요한 보상임. 고단 유저한테 필요한건 내 실력이 얼마나 고였는지 보여주는 명예이고 그러면 난이도가 높은게 오히려 장점임. 거기 해당하는 보상은 지금 헬다2에 없음.
그리고 난이도가 어렵고 쉽고랑 게임플레이가 좋고 나쁘고는 다른 문제임. 어렵든 쉽든 구린 디자인은 까여야함.
쉽지 않은 친구같으니 마지막으로 남기고 더이상 답하지 않을게 내가 단 첫답글의 의미는 고단(15단 혹은 난이도 높아진 10단)의 보상이 커지면 7단을 돌던 사람들이 고단에 더 가고싶어해서 무리하게 박고 주관적인 불쾌감과 좆같음을 겪고 부정적인 피드백을 가득 뿌려서 결과적으로 고단이 다시 저단과의 격차가 줄어드는 이번 패치같은 일이 있지 않을까 라는 이야기와 이전이랑 같다는것에서 이전이란 니가 쓴 이전 댓글을 이야기한것으로 너는 내가 한말을 이해하지 못하고 동어반복만 하고 있을뿐이라는 이야기였다
본문 요약은 난이도를 좀 더 순차적으로 느낄수 있게 해야하지 않냐는거고 니가 한말은 오히려 난이도 곡선을 더 불연속적으로 만들수 있을거같아서 단 답글이었음 맞다 틀리다 이야긴 아님