가 어디 하나 뿐이겠으며
간단하겠느냐만은
한가지 확실하고 또 중대한 요소가 있으니
이 게임은 슈터 중에서 거의 유일하게 작전술이 존재하는 게임이라는 것이다.
여러 이유가 있지만, 가장 체감 되는 점은 다른 슈터 장르에는 없는 전술과 전술 사이의 병목과 지연이 존재하기 때문임
그게 구현되게 되는 구성 요소 중 하나가 케쥬얼 요소에 대한 제동 장치들, 대표적으로 비조준, 3인칭 조준, 1인칭 조준의 분리와 각 모드의 중대한 차이가 있다
더 간단히 말하면 이 겜이 무기에 어떻게든 실제 무기라면 반드시 들어가는 제약 요소를 표현해서 그럴싸흐게 만든 그 특유의 장인 정신이 전술 간의 지연을 만드는 핵심 원인이 된 것이다. 의도든 아니든 총 뒤지게 디테일하게 만든게 스노우볼이 된것.
그런데, 정작 그동안 에로헤드 개발자들은 자기네가 구현해낸 각 적과 맵과 미션에 따른 분화된 작전술을 이해하지 못하거나 이해하더라도 상상 속에서 전개해낼 능력이 없었다.
애초에 상상조차 하기 어려운 것이기도하고
당장 일반 장갑 적이 얼마나 글러처먹은 게임의 핵심 결함인지는 기관총이 상향되고, 일루미닛이라는, 작전술을 염두하고 설계된 적이란 혁신이 나온 후에야 알 수 있었던 것이다.
당장 겜 출시 당시에도 적 스팩이 십사기인데 무기가 쓰레기라고만 인식했지 왜 무기 스팩이 밀리게 되는지는 직접 엿 먹는 다이버들도 알기 힘들었다
지금은 다들 알지
테르미니드는 그 벌레구멍 처 막느라 폭발 무기 필요해서 유탄권총이 고정 로드아웃이고 로드 아웃 하나가 점유당하면서 다이버가 기용 가능한 전술이 죄다 발목 잡히는데
여기에 ^일방장갑^이 수문장 하고 있으니 문제가 안 생기고 베기냐
아예 족뉴비 난이도에서도 ^일반장갑^ 도배된 개초딩 오도마톤은 말할 것도 없음.
이런 개판 상태에서 좆좆 알파 커맨더가 추가됨
자유의 학대는 전설이다 정말로
덤으로 오토마톤은 개초딩 시리즈 도배까지 캬!
지금은 뉴비들도 바로 기관총 하나로 조작만 적응하고 패트롤 증원 개념 배우자마자 3레벨 4레벨 진입이 되고
브레이커도 초창기급 스팩으로 돌아와서 자연스럽게 게임의 작전술을 깨우치면서 적을 갑작스런 장벽 없이 배울 수 있는데
브레이커 너프 했을때는?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그땐 하이브 가드 대체 어케 넘겼는지 모름
지금 기관총 버프먹은 것도 핸들링 때문에 센트리 젬이라도 열리기 전엔 뉴비들이 게임 적응하며 도는 초기 솔플에선 스털워트 쓰다 넘어가야할 판인데
초창기 에로헤드는 자기들이 공들여서 무기 디테일로 게임 고유의 플레이 방식 만든게 기승전 브레이커 레일건 된게 꼽다고 너프 처먹였지
이 븅신들은 작전술이 있는 게임에서
평범한 슈터나 히어로 슈터에서 수치 딸깍 조절하듯 밸런스를 보고 있었으니 겜안분을 넘어선 그 이상의 기열이었던 것이다.
당장 지금 브레이커를 너프 스팩으로 돌려보자
타고난 중고 뉴비는 몰라도, 소심하고 소극적인 봇치같은 뉴비는 3단계에서 하이브 가드와 스퓨어에게 폐사행이다.
그런데 개발자들은 그거 그냥 젬 딸깍하면 되는 거 아님?
ㅇㅈㄹ로 접근하고 너프먹였을 가능성이 크다.
문제는 젬이란게 언제까지나 다이버가 넘을 수 없는 한계를 넘겨주는 역할이란 것이다. 또한 젬 싸개가 다이버의 본질이기도 하고.
그러니 젬으로 딸깍하면 된다가 아니라 젬으로 딸깍하러 가는 길을 봐야하는 건데
브레이커 너프 상태에서 하이브 가드를 염두하고 싸우려면?
어, 쪼렙때 나오는 체력 1 짜리 잡몹한테 어버버 처맞다 안아줘요 하는 몹한데 뒈짐 ㅅㄱ
그리고 다이버들은 단순히 무기가 븅신이라고 생각하게 된다. 물론 이 겜 무기는 그 븅신 시절 기준으로도 타 슈터 겜 무기랑 비교하면 개초딩 소리 들을 무기인데
그 게임들에 조준 모드별 차이가 있나?
맵 보는 게 다이버가 지 장비로 보는 개념이라 전투 조작 막히는게 있나?
이런 현실감 부여용 병목 지연 요소가 없으니까
딴 겜에선 이 겜 기준으론 구제불능 스팩일 무기가 개사기 무기로 있을 수 있는것임
하다못해 족뉴비 시절 기준으로도 저리 개판나는데
죤나 현기증 나는 슈퍼 헬다이브로 가면?
지옥 수육행이지 뭐.
귀찮으니 대충 한줄
"이 샠기들은 걍 자유 감수성이 부족함"
- dc official App
댓글 0