이글 공중타격과 비교했을때 이글 집속탄은


1. 일반 장갑, 중장갑에 데미지를 거의 못줌

2. 버그 둥지, 슈리커둥지, 포자스퓨어 등 오브젝트를 못 부숨


이라는 단점이 있기는 해도 공타보다 두발을 더 줌으로써 쫄처리 능력 하나는 압도적인 이점을 살려야 할 로드아웃이 몇가지 존재하는데


예를 들어 위의 1,2번 단점이 별 문제가 안되지만 반대로 물량처리능력이 떨어지는 로드아웃이면


명백히 공타보다는 집속탄을 더 고려해보는 게 이득이다.


예를 들면 오토캐넌+일회용+500 이면 차저 타이탄 대비는 되었지만 물량대응능력이 명백히 부족하다. 이때 공타와 집속을 들었을 상황을 비교해보면 공타가 오캐의 장점은 죽이고 단점은 키운다는 사실을 손쉽게 유추할 수 있다. 만약 이 로드아웃에서 중장갑 처리 능력이 부족하다고 생각한다면 그건 공타를 들어서 해결할 게 아니라 대전차무기 로드아웃을 선택하는 게 맞다. 집속탄을 포기하고 공타를 들었을 때 차저를 조금 더 쉽게 잡을 수 있다는 이득보다는 물량정리능력이 뚝 떨어지는게 훨씬 큰 손해이기 때문이다.


비슷한 논리로 퀘이사+로버+이럽터 빌드에서도 공타보다는 집속이 더 많은 상황에 이득이다.




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하지만 위의 이야기는 어디까지나 본인의 주장일 뿐이고 공타와 집속탄은 상황에 따라 장단점이 갈려서 취향의 문제로 넘길 수도 있다. 


문제는 집속탄을 기피하는 이유 중 큰 이유로 "팀킬때문에"라는 헬다이버가 많다는 부분이다.


그렇게 겁먹지 않고 집속탄을 꺼리낌없이 선택하기 위해 팀킬을 피하는 요령을 하나만 소개하면



위 그림과 같이 버그 증원이 터진 상황에서 집속탄으로 한방에 정리하려다가 "나쁜" 각도로 들어간 팀원을 죽이는 실수는 집속탄 초보라면 누구나 겪는 경험일 것이다.


단순히 생각하면 이 문제는 내가 팀원과 뭉치면 해결된다.





하지만 실전은 다르다. 버그들이 팀원에게 어그로 끌려 마구 몰려드는 상황에서 팀원에게 붙겠다는 의미는 그 버그 무리를 뚫고 들어가야 한다는 소리다. 생각보다 이 게임은 팀원과 뭉치기가 힘든 게임이다. 서로 마이크로 팀합 맞추며 싸울 수 없는 공방이면 더욱 그러하다.


그러면 더 나은 방법은 무엇일까? 반대로 더욱 거리를 벌리는 것이다. 떠올릴 수 있는 쉬운 방법은 다음 두 가지가 있다.

첫번째는 뒤로 쭉 빠져서 적을 충분히 유인한 후 발앞에 집속탄을 뿌려서 정리하는 방법이다. 맵리딩을 통해 아군의 거리를 가늠하는 테크닉은 필수이다. 이때 헌터무리는 좌우로 퍼지면서 다가오게 되지만 집속탄 특유의 넓은 범위 덕분에 전혀 문제가 되지 않는다.


또다른 방법은 아군의 반대로 도는 것이다.



그림만 봐도 왜 이 방법이 팀킬을 방지해주는지 이해가 갈 것이다. 아군과 뭉쳐다니다가 교전을 시작하면 결국 점점 팀원과 거리가 생기면서 맨 처음 그림과 같이 나쁜 각도가 될 확률이 높다. 그러면 아예 더 돌아서 팀원의 반대에서 집속탄을 던질수만 있다면 팀원 입장에서도 도주경로가 집속탄의 짧은 범위 방향으로 잡기 쉬워져서 집속탄 붉은 기둥을 본 뒤에 피해도 죽을 확률이 확연히 떨어질 것이다.


이 방법 역시 팀원에게 붙는 것보다 성공률이 높은 이유는 앞에서 설명한 바와 같다.




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저렇게 깔끔하게 그림이 그려지지 않는 난전이 되어버린 경우에는 그때그떄 임기응변으로 대처할 수 밖에 없지만 원칙은 동일하다.


팀원으로부터 가능한 멀리 떨어져라. 적을 최대한 유인해서 내 발 앞에 집속탄을 뿌리고, 정리하고, 다시 팀원에게 합류해라.


이것은 집속탄 사용자가 갖춰야 할 최소한의 소양이다.




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사족: 22 스플릿을 하는 경우 이렇게 신경쓸 일이 훨씬 적으므로 집속탄 사용 각이 훨씬 쉽게 만들어진다. 그뿐 아니라 증원이 두곳에서 동시에 안터진다는 메커니즘 때문에라도 스플릿은 항상 유의미한 전략이므로 집속탄을 들었으면 스플릿을 적극 고려하길 추천한다.